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迈向赛博朋克:媲美科幻小说的“洛克人X/Zero/Dash”

2023-05-05 来源: 触乐 原文链接 评论0条

Capcom在4月14日推出了全中文的《洛克人EXE合集》,让“洛克人”这个沉寂已久的品牌再度回到广大玩家的视野中。诞生于FC上的元祖《洛克人》是一切的起点,后续的“洛克人X/Zero/Dash”等作品则在性能更强的主机上实现了进化,剧情也迈向了更具深度的赛博朋克时代,探讨“人类与机器人的关系”这一永恒话题,其深度足以媲美科幻小说。为了方便阐述剧情,我会按照游戏故事的时间线而非现实发售顺序来介绍作品。

前一篇:一部短篇漫画,揭秘元祖《洛克人》诞生往事

■全面进化

前一篇已经提到,初代《洛克人》的故事设定在21世纪,此时机器人工业处于高速发展状态,两位机器人科学界的权威──莱特博士和威利博士却发生了冲突,威利偷偷修改了莱特的6个工业机器人,将其变为武器。无奈之下,莱特将自己的家用机器人洛克改造为战斗用的洛克人,最终击败了威利。

在《洛克人11》中,威利博士回忆了他在大学时期与莱特博士的交恶过程。威利希望赋予机器人更强的力量,莱特则希望赋予机器人媲美人类的思考能力。最终机器人委员会选择了莱特的方向,两位博士也因此交恶。

站在今天的眼光来看,二者的想法都有各自的道理,甚至威利的想法要更加现实。假设机器人拥有了媲美人类的思考能力,人类真的会以同类的眼光去看待机器人么?就算一个人类用善意的态度面对机器人,当机器人因为病毒感染等各类原因攻击人类的时候,他还能保持自己的态度么?

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年轻的莱特与威利交恶

威利在“元祖洛克人”系列中屡次搞破坏,仅仅出于他和莱特的私怨。站在工具的角度,威利本人其实非常热爱机器人,他热衷于提升机器人的力量,但他并不希望机器人变成媲美人类的智慧物种,因为工具不需要这样的智慧。莱特博士抱着美好的愿望开发思考型机器人,后人却打开了潘多拉魔盒。

1993年在SFC主机上发售的初代《洛克人X》将剧情设定在22世纪,掀开了新的篇章。Capcom最初仅仅要求稻船敬二给SFC推出一款新作,稻船本人的目标却不仅于此。稻船为《洛克人X》加入的攀墙系统提升了主角的机动性,也降低了游戏难度。在人设和剧情方面,稻船也想来一次全面进化。

稻船最初希望给主角的形象来一个大变样,上司却觉得这个形象与传统的洛克人区别太大。对此,稻船玩了一手暗渡陈仓。在之前的作品中,稻船敬二负责设计主角,另一个美术加治勇人负责配角。这一次,加治设计了一个传统的蓝色机器人X作为主角,稻船则将之前的草稿修改成一个类似布鲁斯的红色机器人Zero作为配角。

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稻船敬二设计的新主角草稿

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加治勇人设计的X

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稻船敬二设计的Zero

多年后稻船承认,Zero这个亲儿子在他心中一直都是主角,X才是配角。稻船借用《星球大战》作为例子:性格中庸的卢克·天行者是名义上的主角,桀骜不羁的汉·索罗有着更高的人气,后者不是主角却胜似主角,X和Zero的关系也是如此。稻船一直希望将Zero变为可操作的主角,他只需耐心等待时机,当Zero积累了足够的人气后,一切都变得顺理成章。

稻船敬二的导师北村玲也承认,其他作品的主角往往是红色,配角往往是蓝色,然而北村更喜欢低调孤僻的角色,因此他才把元祖洛克人设定成蓝色。在稻船的心中,Zero这种勇猛刚烈的英雄才是主角。X由加治设计,但这一角色在稻船的心中是北村构思的延续,元祖洛克人的温和性格在X的身上得到继承和发扬,这也是稻船对北村保留的一丝敬意。

《洛克人X》的开场动画是主角X的说明书,莱特在屏幕上留下了关键信息:“X是第一个思考能力媲美人类的机器人,X代表无限的可能性,也代表无限的危险性,如果X以人类为敌,恐怕地球上没有可以阻止他的力量。检查X的可靠性需要30年时间,我活不到那一天,也没有人可以接手我的工作,所以我只能将X放入密封舱内,请不要在检查工作结束前开启密封舱。”

X就这样在密封舱中停留了100年,直到22世纪,另一位学者凯恩博士才发现了X的密封舱。以X为参考,凯恩量产了大批思考型机器人,但凯恩没有彻底吃透莱特的技术,X的核心部件“苦恼回路”没有被凯恩充分理解。

“苦恼回路”是X思考能力的关键,这个部件让X在面临抉择时体会到苦恼的情绪,因此X养成了“三思而后行”的温和性格。X对于机器人病毒的抗性也堪称完美,病毒最多只会消耗X的体力,绝对不会改变X的思维。

就结果而言,莱特完成了目标,X是一个极其可靠的机器人。凯恩在模仿莱特的过程中失败了,凯恩量产的思考型机器人会被病毒改变思维,与人类为敌的机器人被称为“反乱者”。人类为此汇聚了一批力量强大的机器人,组成“反乱猎人”,让他们处理反乱者。由凯恩制造的西格玛最初是反乱猎人的指挥官。

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西格玛最初是一位善良可靠的机器人

莱特去世后,他的思维以数据的形式游荡于网络中,在22世纪,莱特的数据思维给X制作了新的盔甲。另一方面,莱特的老对手威利也制造了一个强大的机器人Zero,威利的数据思维同样游荡于22世纪的网络中。

X是莱特的完美之作,威利在生前并没有完成制造Zero的目标,因为Zero不听威利的命令,威利试图创造一种病毒让Zero从命,但这种病毒也未能完工。就这样,威利在去世前把未完成的Zero和病毒关在密封舱内。

Zero在22世纪的苏醒时间晚于X,苏醒后的Zero如同一头癫狂的野兽,试图撕碎眼前的一切机器人。西格玛勉强击败了Zero,这一战却引发了无人预料的蝴蝶效应,Zero和西格玛双双被病毒改变了思维,二者的立场发生了180度的变化。原本癫狂的Zero变成性格冷酷、嫉恶如仇的反乱猎人,原本善良的西格玛却成了邪恶的反乱者。当西格玛向人类开战时,大量反乱猎人投靠了西格玛,X和Zero则与西格玛的军团战斗。

这些背景故事成为稻船敬二给Capcom留下的宝贵财富。不同于那种走一步算一步的编剧,稻船早在1993年就已经为“洛克人X”系列确立了长期剧情走向,直到2000年发售的《洛克人X5》依然遵循了稻船最初的大纲。

初代《洛克人X》优秀的配乐对剧情演出起到了关键效果,作曲人山本节生的表现令人惊叹。山本在小学时代学习钢琴,到了中学时代却迷上了吉他、贝斯和架子鼓,他在中学组建了乐队,彻底变成了摇滚青年。此后山本就读的音乐学院开设了电子乐课程,他将自己的课堂作业录成试听带,获得入职Capcom的资格。

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痴迷摇滚的山本节生

山本认为自己在入职Capcom之还算不上一名玩家,他觉得街机厅是危险的地方,至于主机游戏,他仅仅在朋友家的FC上接触过几款RPG。加入Capcom后,他立刻买了一台SFC主机恶补游戏。山本先给FC的《SD快打旋风》写了几首曲子练手,之后又给SFC的《快打旋风2》贡献了一首配乐。《洛克人X》是他第一次挑大梁,32首配乐有27首是他作曲,这款经典游戏改变了他的职业生涯。

对于《洛克人X》,山本收到的指示为“配乐需要一种坚决的速度感,但也要体现机器人内心的纠葛和惆怅。”这种乍一看自相矛盾的指示让山本无法理解。直到有一天,山本沿着淀川的河岸骑自行车,看到夕阳的山本终于理解了这种气质。随后他为序章的高速公路写好了配乐,那是一首反应了X内心纠葛的曲子:一个讨厌战斗的机器人,为了和平奋勇向前。

对于性格直率的Zero,山本采取截然相反的思路。最初为Zero写主题曲时,游戏的剧情动画还没有完成,山本给Zero写了一首较长的曲子。动画完成后,山本看到Zero那疾风迅雷般的动作,决定缩短曲子的前奏,砍掉后半的旋律,精简后的配乐更符合动画的长度。此类调整对于RPG早已成为常态,在动作游戏中却不多见。

谈到最喜欢的配乐,山本选择西格玛第一关卡:击败初期的8个Boss后,X和Zero攻入了西格玛的总部,游戏进入了高潮部分,配乐的节奏反而变慢了,给玩家一种空前的沉重感。悠长的旋律仿佛时间在流淌,眼前的一切不过是历史上的沧海一粟。这不是机器人之间的第一场战争,也不会是最后一场,机器人的悲哀命运不会在这里结束,X还将面对未来更加漫长的战斗……如此独具韵味的安排,让玩家久久难以释怀。

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Zero在高速公路关卡的首次亮相

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X与Zero在西格玛的总部会合

山本觉得自己在《洛克人X》中已经竭尽所能,他想尝试其他类型,便放弃了续作《洛克人X2》,但他为系列确立的风格被沿用至今。最初山本并没有创作“游戏音乐”的自觉,他认为自己只是一个普通的作曲,直到《洛克人X》让他意识到音乐和游戏演出相结合的魅力,从此他对游戏的兴趣超越了音乐。倘若没有这种变化,他工作几年后就会离开Capcom。如今人到中年的山本早已发福,即使他变粗的手指和吉他无缘了,他依然作为Capcom录音工作室的主管奋斗至今。

系统方面,《洛克人X》比“元祖洛克人”更加强调收集元素,稻船敬二表示这一点参考了流行的RPG游戏,玩家希望主角拥有更大的成长空间,收集元素满足了这一愿望。X的默认体力值不及元祖洛克人,收集道具可以大幅提升体力上限,各类盔甲还能提供新的能力。

《洛克人X》团队实现了他们的目标:一款剧情更深刻、人设更硬派、操作更灵活、难度更合理、速度感更强的游戏。在SFC玩家的心中,《洛克人X》是一款地位仅次于《超级银河战士》的硬派动作游戏,可谓名垂青史。

■红色斗神

1994年的《洛克人X2》和1995年的《洛克人X3》依然停留在SFC平台,系统没有明显的变化。1997年的《洛克人X4》登陆索尼PS和世嘉土星两台主机,赢得满堂彩。Zero在《洛克人X4》里正式成为了主角,华丽的光剑搓招让玩家大呼过瘾。

在剧情方面,稻船更是直言“这次的故事为Zero量身定做”。游戏光盘收录了大量剧情动画。在回忆剧情部分,Zero和西格玛最初的战斗改变了一切,这个核心设定之前仅存在于Capcom内部,本作首次向玩家公开了这段背景故事。

更重要的是,《洛克人X4》的大部分Boss并没有感染病毒,他们是在思维清醒的状态下选择了战斗。人类对机器人的不信任感已经达到疑神疑鬼的程度,西格玛略施离间计就挑起了一场全面战争。本作的剧情也成为Zero心中的痛,挚友卡尼尔和恋人爱丽丝先后倒在他的光剑下,对于性格冷酷的Zero而言,只有这两道伤疤让他隐隐作痛。

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卡尼尔与Zero的决斗

之前的Zero面对反乱者从不留情,但本作的经历也让他陷入了痛苦和疑惑:“过去的我曾经是个反乱者?这才是真正的我么?到最后,我居然谁都救不了……难道所有机器人的结局都是变成反乱者?”

稻船敬二此时已经成为第二开发部长,他认为“洛克人X”系列的故事接近尾声,因此他将资源转向其他更重要的作品,《洛克人X5》的开发交给了三并达也的第三开发部,稻船敬二仅负责剧情大纲,不参与实际开发。

《洛克人X5》表面上的最终Boss依然是西格玛,然而这一次威利博士的数据思维给西格玛提供了幕后帮助。威利不仅为西格玛打造了一具新的身体,还完善了病毒的细节。西格玛将大型人造卫星砸向地球,并不是为了摧毁地球表面的环境,而是让卫星中海量的病毒唤醒Zero最深层的记忆。

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X和Zero为了阻止卫星坠落而战

X接触病毒后会降低体力,Zero接触病毒后反而变得更加强大,这种反常现象暗示了威利制造Zero的秘密。反乱猎人试图通过粒子炮和航天飞机两种手段拦截卫星,游戏的剧情带有一定的随机性,如果两次拦截行动失败,卫星会砸向地面,接触海量病毒的Zero将听从威利的命令,与X展开宿命对决。不同于其他接触病毒后变得癫狂的机器人,全身充满病毒的Zero反而处于思维冷静的状态,这就是威利刻在Zero记忆最深处的命令。

《洛克人X5》于2000年在PS主机上发售,因为第三开发部的实力不如第二开发部,本作的团队充满了新手,游戏的素质相较前作不升反降。稻船原本希望“洛克人X”系列的剧情就此完结,之后转向“洛克人Zero”系列,然而第三开发部却坚持开发续作。

《洛克人X6》在2001年登陆PS,从这一作开始的剧情脱离了稻船的规划,导致“洛克人X”和“洛克人Zero”之间的剧情关系变得异常混乱。2003年PS2主机上的《洛克人X7》则是一款失败的3D化作品,新主角Axl的过去成了谜团,他的身世至今仍未公开。

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《洛克人X7》的谜之新主角Axl

2004年PS2主机上的《洛克人X8》选择3D画面、2D玩法的折衷路线,口碑明显回升,销量却依然没有达标。2005年PSP掌机上的《反乱猎人X》则是初代《洛克人X》的复刻版,PSP版在画面、关卡和剧情等方面进行了全面翻新,为了交代背景故事,游戏还附赠了前传动画《西格玛之日》。

尽管PSP复刻版诚意十足,销量却依然不济,导致规划中的《洛克人X2》复刻版和续作《洛克人X9》均被取消。直到2018年发售的《洛克人X合集》销量突破百万,“洛克人X”系列才有了一丝复出的曙光。

GBA上的“洛克人Zero”系列由Inti Creates外包,大部分开发者在SFC时代参与过《洛克人X2》和《洛克人7》的制作,对于2D动作游戏轻车熟路。此时“洛克人”处于作品最高产的时代,第二开发部负责ARPG玩法的“洛克人EXE”系列,第三开发部负责传统的“洛克人X”系列,Inti Creates负责的“洛克人Zero”系列无论是人设、剧情还是玩法都需要和同行保持一定的区别。

带着半开玩笑的态度,Inti Creates希望将初代《洛克人Zero》的最终Boss设定成X,未曾想稻船敬二居然同意了,后来第三开发部要求修改剧情,《洛克人Zero》在发售前用一个月时间把最终Boss从真正的X变成了仿造的赝品Copy-X。

《洛克人Zero》原计划的可操作主角为Zero和雪儿两人,雪儿最初设定为一个部分身体经过机械化改造的人类,通过电子妖精施展远程攻击,最终雪儿变成了一个没有机械化身体的纯粹人类,仅剩Zero一位可操作角色。

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初期设定中的雪儿与Zero

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初期设定中X与Zero的决战

《洛克人Zero》的时间设定在更遥远的23世纪,其画风参考了士郎正宗的漫画《攻壳机动队》,带有浓郁的赛博朋克风格,各类机械结构中充满了插头和油渍。随着技术的进步,机器人的四肢明显缩小,外壳则从金属变为更轻便的聚合物,机器人和人类在外观上的差距已经难以辨别。

多部“洛克人”剧情都受到了科幻作家艾萨克·阿西莫夫的影响,《洛克人X》提到了阿西莫夫著名的机器人第一定律“机器人不能伤害人类”,《洛克人Zero》的剧情则参考了阿西莫夫的小说《双百人》。游戏中一位老者模样的机器人名为安德鲁,他曾与一名人类女子相恋,此后女子逐渐衰老,安德鲁却依旧年轻,女子开始回避安德鲁,为此安德鲁也将自己改造成老者的模样。女子过世后,一切成为仅存在于安德鲁心中的回忆,这段剧情与小说《双百人》类似。

除了剧情方面的考虑,人设的变化也和游戏的节奏有关。Inti Creates追求最快的速度感,Zero的动作如同闪电般迅捷,在这种情况下,带有棱角的大型护甲影响了动作的灵活度,更轻便的护甲可以带来更灵活的手感。

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Zero的护甲变得更加轻便

在完成品的剧情中,雪儿是一名天才科学家,真正的X厌倦了战争选择隐退,雪儿制造了仿造品Copy-X。此时的地球缺乏能源,为了保障人类的利益,Copy-X判定机器人处于数量过多的状态。通过“处理反乱者”的借口,Copy-X以莫须有的理由销毁了大批机器人,对此深感自责的雪儿唤醒了传说中的红色斗神,希望Zero可以击败Copy-X。

有趣的是,Copy-X自称完美的仿制品,吹嘘其战斗力和成就都高于X本尊。Copy-X认为自己给人类创造了一个空前繁荣的理想国,为此他无视了机器人的处境。Zero对此有一句精辟的评论:“X并不是你这种单纯的家伙,他也会有苦恼等看似如同懦夫一般的情绪,但正因如此,他才能成为英雄。”

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Zero大战Copy-X

“洛克人Zero”系列按照一年一作的频率,在2002至2005年间为GBA掌机推出了4款作品,其销量高于同期的几款“洛克人X”作品,GBA游戏的开发成本也低于PS和PS2。理论上来说,只要开发者同意,凭借红色斗神的人气,“洛克人Zero”可以凭借2D形态在掌机上永远延续下去。然而Inti Creates并不希望将开发者永远绑在一个系列上,故事逐渐走向了终结。

在《洛克人Zero3》中,X已经失去身体,其数据思维遁入了网络。后续的《洛克人Zero4》则成为诸神的黄昏,为了保护人类在地球上最后的自然栖息地,Zero在熊熊燃烧的大气层中奋战,变为流星划过了天际,一个时代就此结束。

■人机融合

2006年在NDS掌机上发售的《洛克人ZX》将时间线推进到25世纪,人类与机器人实现了融合共存,人类可以通过改造变为机器人,但二者都不能永生,以此避免能源不足。Zero和X等昔日英雄残留的资料被后人改造成“生命金属”,凡人可以凭借各种金属模块变身,掌握英雄的能力。

2007年NDS的续作《洛克人ZXA》新增了模块A,其能力明显来自Axl,不过《洛克人X9》的剧情没有对Inti Creates公开,Axl的结局尚有变数,《洛克人ZXA》便没有在剧情中点明这个渊源。

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继承了Axl能力的金属模块A

两款NDS游戏延续了GBA时代优秀的画面、音乐和手感,流程则变为类似《银河战士》的迷宫探索玩法。Inti Creates缺乏此类流程的开发经验,地图和能力设计存在很多问题,再加上主角从红色斗神变成了几位凡人,导致两款游戏的销量下滑,续作《洛克人ZXC》也被取消。

稻船敬二离开Capcom后,在2014年与Inti Creates联手打造了关卡制的“洛克人”精神续作“苍蓝雷霆”系列。Inti Creates的地图设计水平也在2017年开始的“超惑星战记Zero”系列中得到了提升。以今天的眼光来看,NDS的两款游戏仅仅是开发者早年的实验之作。

2020年,Capcom推出了《洛克人Zero/ZX合集》,可能是因为稻船敬二在离职后与Capcom的关系并不愉快,Capcom此后没有交给Inti Creates任何外包业务,这部合集的开发也没有Inti Creates的参与,即使以后《洛克人ZXC》复活,也很可能交给Capcom内部自主开发。

虽然玩家不清楚《洛克人ZXC》的具体故事,但玩家知道这条时间线在几千年后的变化:地球的大部分陆地被海洋淹没,纯种人类几乎消失,名为“碳人”的混合生命体成为地球的新居民。碳人的外观与人类高度相似,却可以用机械直接代替肉身的一部分,而且没有排斥反应,标志着人类与机器人的融合更进一步。这就是《洛克人Dash》的地球,尽管其世界观并不算美好,游戏却给玩家展现了开朗的角色和自然的美景,其风格模仿自宫崎骏。

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风格阳光的《洛克人Dash》

1997年于PS平台发售的《洛克人Dash》是一款3D化的ARPG游戏。稻船敬二的团队最初构思了一个规模巨大的世界,然而PS的机能严重限制了游戏的表现力,设定图上宽广华丽的场景在3D化之后变得狭窄而粗糙,导致游戏销量失败。2000年在PS上发售的《洛克人Dash2》对系统进行了少量改进,销量依旧不济。

稻船认为,如果《洛克人Dash3》能够登陆PS2,凭借更强的机能可以实现真正的飞跃,然而Capcom要求第二开发部将重心转移到“鬼武者”系列上,这一搁置便是10年。2010年《洛克人Dash3》公布了3DS版,随后稻船离开了Capcom,导致3DS版被取消。

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被取消的3DS版《洛克人Dash3》

小岛秀夫曾表示,他对2D的“洛克人”游戏不感兴趣,然而“洛克人Dash”系列在3D世界的表现让他十分欣赏,他建议稻船放弃“鬼武者”系列,继续开发“洛克人Dash”系列,但Capcom站在销量角度不可能采取这样的计划。

稻船自己则表示,“洛克人Dash”系列改变了他身为制作人的观点。过去的他认为,自己只要做出了心中满意的游戏,就能获得成功,然而“洛克人Dash”让他知道这一切不过是自我感动而已。成功的游戏需要考虑玩家需求和硬件限制,“洛克人Dash”忽略了这两点。

大部分玩家对3D化“洛克人”没有强烈的需求,“洛克人Dash”销量失败也是情理之中。此外,PS作为一台1994年首发的老主机,其3D性能领先了土星等竞争对手,已经完成了时代目标,反而是稻船提出了一个超前于时代的构思,这样的想法自然无法在老主机上落实。

尽管“洛克人Dash”成了一个悲情的系列,第二开发部依然有所收获。团队总结经验,在GBA的机能限制下开发出大卖的“洛克人EXE”系列,可谓失之东隅,收之桑榆。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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