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“武汉话难听”的《筮灵》:地域元素,该怎么做?

16天前 来源: 触乐 原文链接 评论0条

我来到疾风的办公室,这是一间极具个人风格的屋子。

推开门走进去,左边的洗手间挂着“战地”风格的“维修中”门牌,与一块白发异瞳动漫女孩形象的立牌相对。屋内有分成3格的大书柜,里面塞满了游戏设计和开发的书,一边墙壁上挂满了枪械模型和游戏手柄,中间夹着一张较大的木制办公桌。桌面上除了电脑,还有不少手办和立牌。

疾风是武汉风域游戏的CEO,也是独立游戏《筮灵》的制作人。风域游戏是一家专门开发小体量视觉小说的独立游戏开发商,《筮灵》是一款以武汉为背景、主打规则怪谈的恐怖游戏。在游戏中,玩家扮演有着特殊灵视能力的高二学生展天尘,和几名朋友一起,探寻数月前在幸福里小区“学长失踪”事件的真相,并逐渐发掘这个世界黑暗的一面。

在这间“宅”气十足的办公室里,疾风正在浏览《筮灵》的后台数据。截至5月20日,游戏销量在1000份左右,作为独立游戏,这个成绩不太尽如人意。同时涌现出来的,则是玩家针对游戏中武汉文化与武汉话配音的批评,社交平台和论坛上,“配音破坏了恐怖游戏的氛围”“武汉话不太好听”等评论颇为常见。

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玩家对方言的评价

2021年末,疾风结束了公司首作《鸢之歌》的上线和后续优化工作,打算开启新的项目。《鸢之歌》是末世轻百合题材的视觉小说,成绩不错,不仅达到了收支平衡,还让疾风拉到了投资。于是,除了打算推出《鸢之歌》的续作,疾风打算做另外一款足够有“作者性”,不那么“市场”的游戏。

作为一个“老宅”、一个热爱武汉这座城市的人,疾风想以自己的家乡为原型做游戏。“曾经的武汉被称为‘AVG之都’,却鲜有武汉话作品。所以,作为武汉本地人,萌生了想做一款包含方言作品的愿望,希望大家能通过这样一部游戏来了解武汉话,了解武汉这座城市。”带着这样的想法,《筮灵》诞生了。

而这也是我拜访风域游戏的主要原因。在过去十几年里,有不少在武汉开发的AVG给玩家留下了深刻印象,像是《高考恋爱100天》,或是《三色绘恋》。这些游戏将武汉的许多元素融入其中,熟悉的校园、街道和地标不仅让武汉玩家产生了浓厚的亲切感,非武汉地区的玩家也能体会到情感上的共鸣。

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以民国武汉为背景的《江华号》

在疾风的构想中,《筮灵》也应该是这样一类游戏。然而,经过2年半时间开发的《筮灵》并没有取得理想的效果。在不少玩家看来,游戏中的大部分内容像是某种“自嗨”的产物,难以打动人。而少了玩家的认可,游戏回本也十分困难。

我与疾风讨论了关于武汉文化、游戏玩法和细节设计的问题。我们都想知道,在已有成功先例的前提下,想把武汉元素放进游戏,还应该做些什么?

■符号与意识

疾风为《筮灵》的武汉文化融入做了两项工作:武汉话配音,以及主舞台搭建。

对于以展示地域文化为目标的游戏来说,加入方言配音是十分直白的做法。另一款AVG《海沙风云》中的粤语也曾获得玩家好评。但到了《筮灵》中,不少玩家反馈武汉话配音“不太好听”,或在内容处理上存在问题。

实际上,在许多大体量的商业化游戏中,跨语言的本地化一直是个难题,涉及到方言的情况就更加复杂,往往需要交给专业人士来做。即使如此,表意不清、传达不畅的情况也时有发生。武汉话和普通话之间差异可能不算大,但也需要付出同样程度的重视。

一个较为明显的例子是,《筮灵》的剧本从用词到逻辑,都是根据普通话写的,不够口语化,只是用武汉方言的读音读出,而这与武汉玩家、非武汉玩家的日常习惯都产生了矛盾——对于武汉玩家而言,日常剧情却没有使用方言口语表达,听起来反而会有种异样、别扭的感觉,如果把武汉方言使用得更“彻底”一些,或许更好。

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配音演员在一些“普通话台本”处做了即兴发挥,效果意外地不错

至于非武汉方言区玩家的感受,一名语言学专业的游戏制作人表示,武汉地区的方言融合了很多成分,不仅有周边居民和移民,明、清时期,学习过北方官话的“外地人”来武汉做官,在经常和武汉本地人交流的过程中,地域口音糅杂,渐渐形成了今天的武汉话。如今,武汉方言“本质”仍属于北方方言,与普通话的差异度不算高,玩家听得半懂不懂,因而感觉别扭。不仅如此,其他官话地区的方言,都会让人觉得别扭。相应地,粤语属于南方方言,发音、词语、语法等方面都与普通话有着很大差异,玩家们“距离产生美”,反而更容易接受。

在方言的具体表现上,《筮灵》也处理得不够好。疾风说,由于找不到能用武汉话配音的女演员,游戏中有几个女性角色只能用普通话配音。

“男演员好找,女演员不好找,要不然就特别贵,小项目组负担不起。”疾风告诉我,“我也可以去武汉本地的影视圈找,但影视圈都是按天配,不是按文本量配。按我们游戏开发的工作流程,很难做这种协调,所以最后只能找不会说武汉话的女配音演员。”

于是,游戏里的对话场面显得十分诡异:男主角和女主角两个人明明是青梅竹马,且都是土生土长的武汉人,却一个说武汉话、一个说普通话——这无疑给玩家带来了更多违和感。

除了方言,《筮灵》主舞台的绝大部分内容都以武汉为参考原型,不少场景甚至可以直接在现实中找到:游戏开头描摹了武汉老城区的街巷,大量日常商业街画面取自江汉路步行街,闹鬼的“幸福里小区”是疾风小时候住的地方。游戏中段,主角团穿越到上世纪90年代的武汉,体验武钢下岗潮给工人家庭带来的影响。

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武汉人一眼就能认出的江汉路步行街

然而,在实际体验中,这些舞台只是“形似”,难以让人真正感受到其中的内核,玩家尽管身处武汉街巷,看到了属于武汉的地标,却不太容易在脑海中建立起具体的武汉形象。

要选择怎样的符号来“代表”地域文化,是需要仔细考虑和打磨的。地域文化之所以“地域”,是因为几乎每一个人在面对事物时做出的反应,都是他生活的环境、继承的文化、情感的经历共同作用的结果。这些人集合在一起,就构成了某种文化特征。而玩家们来玩游戏,感受游戏中的地域文化,追求的往往不是“正宗”,而是这个地域的文化特征能否通过剧情、角色、玩法的塑造成功地呈现出来,让人“意会”到。

从这个角度,《筮灵》选取的符号,或者说对符号的运用,都欠缺打磨——女主角喜欢吃热干面,但这一点并不能帮助玩家对她产生更深刻的印象;游戏里多次让主角团穿越到以前的、武汉人都经历过的事件中去,但在事件的选择和剧情演出上也欠缺武汉特有的味道。

总的来说,在体现地域文化方面,《筮灵》犯了个“老毛病”:制作团队考虑的是“要把某某元素放进游戏里”,却没有考虑它们要在游戏中发挥什么作用,是否能让玩家自然而然地沉浸其中。实际上,对于优秀游戏来说,地域文化不一定要体现得特别直接,或是特别深刻,另一些以武汉为背景的高销量AVG就是好例子:对于它们想讲述的故事而言,武汉文化可以只是个点缀——既要引起武汉玩家的兴趣,也能让其他玩家看得懂,图个新鲜感。

■噱头与内容

玩家评价一款AVG的标准,大致离不开故事、角色和玩法。如果用这些标准来看《筮灵》,不难发现,游戏给出了武汉元素这一足够好的噱头,但并没有靠优质的后续内容将玩家留住。

对于宣发资金不充裕的独立游戏来说,通过噱头在初期吸引玩家关注,是十分必要的手段。像是本土题材的AVG《饿殍:明末千里行》,靠着“吃美少女”的噱头,甫一曝光就吸引了大量玩家关注,游戏上线后,带着猎奇想法购入游戏的玩家们纷纷被故事里的悲情情节打动,给出好评。

《筮灵》也是这样做的:宣传片里,讲武汉话的探灵主播加武汉老城街道的对比,主播在小区内遇到灵异事件突然失踪,后辈再次来访……现代元素、地域元素、恐怖元素的融合相当吸睛。上线前,《筮灵》的愿望单数据达到了7000,在同体量的游戏中,这份预约成绩相当不错。

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PV中讲武汉话的探灵主播

然而,玩家实际在《筮灵》中体验到的,并不是想象中在武汉市井文化下的怪谈异象,而是冗长的解谜。解谜充斥在游戏的每个章节中,并成为玩家给出差评的主要理由。

游戏中的解谜一般需要承担2种功能,一是让玩家通过碎片化的方式了解游戏的世界观和剧情;二是通过逻辑性设计,让玩家寻找线索、拼凑线索,从而享受交互的乐趣。而《筮灵》中的解谜往往只满足其中一点——甚至两点都不满足。玩家会花费大量的时间在“为找线索而找线索”,而不是“思考怎么找线索”上。

例如游戏第一章中的走楼梯玩法,玩家被“鬼打墙”困在单元楼中,需要通过上楼、下楼和探索房间来寻找逃脱单元楼的办法。玩家在顶楼上楼或在底楼下楼,都会穿梭到其它单元楼中。当“白光”出现,玩家又没有及时逃离,就会失败。

“白光”的设定容易让玩家误认为解谜的引导是穿梭楼层,在远离危险的前提下找到固定的逃脱路线,就像走迷宫一样。但实际上,真正的解法是穷举,玩家要找遍每一个楼层的房间,拼凑完整的线索才能逃离。

第二章的“坐公交”玩法也面临同样的问题,玩家需要找遍每一个站点的每一个角落,体验这个过程中的诡异感。但其实,武汉的公交有许多声名在外的“梗”,例如比火车跑得快、司机胆子大等等,而在这个部分,游戏反而没有加入这些耳熟能详的流行文化内容。

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公交玩法的失败结局

主角团来到神光村后,后半段的解谜规则要简单许多:主角需要回答村民们的问题,并根据村民性格的不同调整自己的答案。但玩家实际游玩时,仍会遇到“穷举”问题,“村民性格”很难当成线索,还是只能逐一尝试来求解。同时,这段剧情的失败演出时间较长,许多玩家不得不通过快进的方式来跳过多次。

从第三章开始,游戏的剧情产生了一定程度的脱节——早期是在小块空间内展开单元剧,解谜也在一定程度上为此服务,但第三章突然引入了许多宏大的设定,让玩家一时间无所适从。到“机械降神”出现,玩家甚至很难再感知到游戏中的武汉元素了——这种前后割裂,使得一些玩家在游玩5至8个小时后,给出差评。

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中期就已经出现了脱离“怪谈”的画面

疾风告诉我,最初立项时,《筮灵》是一款5小时通关的小品,但越做越“收不拢”,现在的版本通关时间为10个小时左右。“收不拢”带来的明显后果是,许多中期才开始发力的角色很难引起玩家的理解和共情,中途为了推动故事,制作组又采用了一些“降智”手法,这对于一款以剧情为核心的游戏来说更加糟糕。

开发时违背了立项的思路,引起的问题不仅限于内容。比如《筮灵》用的是GameCreator(GC)引擎,这款引擎可以兼容网页端,适合制作小体量游戏。《筮灵》立项时的“5小时通关”,较为符合小体量的标准,用GC开发没有什么问题。

但当《筮灵》拓展成一款多线剧情、堆叠了大量素材的作品,GC引擎的一些底层问题就浮现出来。比如内存优化和兼容性——开发者使用的电脑配置比较好,项目组也习惯了测试的环境,但玩家的运行环境千奇百怪,在优化方面也没有义务给予开发者足够的宽容。最终结果是,由于GC引擎的底层问题,项目组很难为《筮灵》做后续的优化工作。

■挫折

刚通关《筮灵》时,我曾有个想法:假如把武汉元素全部去掉,游戏会不会变得更好?

与疾风聊过之后,我发现这个想法并不可行。《筮灵》真正的问题并不出在“武汉话配音”和“武汉文化”上,从上线前的预约成绩来看,专门去做武汉地域文化的游戏是可行的。它失败的根本在于故事难以让玩家产生足够的代入感,剧情、玩法也没有和地域文化结合好,导致了混乱的结果,而这也是小体量项目组的局限性所在。

我问疾风:“当初立项时,你有没有想过如今玩家们的差评?如果可以从头再来,你还会做一部如此‘武汉’的作品吗?”

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正在工作的疾风

疾风陷入了思考。过了一会儿,他给了我一份十分完整的答案:“如果不做方言,不做武汉本土风格,那么《筮灵》将泯然于茫茫独立游戏海洋之中。如果为了适配引擎做阉割,把玩法剧情减少到3章、素材减少一半,不仅失去了制作游戏的初心,更加辜负了喜欢游戏、愿意等待游戏上线的玩家的心情……正因为有了众多痛苦的取舍与抉择,才有了现在的《筮灵》,而我也必须为选择的结果负责,承受喜爱,也承受非议。”

“我并不后悔我花了两年半时间在《筮灵》上,如果可以在继承经验的前提下从头再来,我相信我能做得更好。”

不过,疾风想缓一缓。他靠在椅子上,笑着告诉我:“之后很长一段时间,我可能不会再考虑往游戏里植入武汉文化了。我想好好打磨《鸢之歌2》。”

从2021年开始,疾风一直在追寻《筮灵》这个梦,游戏虽然成绩未达预期,但疾风的梦还没有结束。除了开发游戏,疾风还在武汉办了很多同人展。在他看来,做游戏和办展两项业务都很重要,都要抓好,这也是一个“老宅”的理想。

(文中疾风为化名。)

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