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为何说“社交元宇宙”开启了社交4.0时代?

2021-06-25 来源: 华尔街见闻 原文链接 评论0条

生而为人,我们总会遇到挫折、不顺,甚至委屈。每当此时,翻开通讯录却发现,虽然里面写满了名字,但没有一个人可与诉说,人的孤独感就会加倍。

正如美国作家理查德·耶茨在《十一种孤独》当中写到的那样,“所谓孤独,就是你面对的那个人,他的情绪和你自己的情绪,不在同一个频率。”

孤独是每一个人都无法避开的状态,但如何处理或者排解孤独,却把人分成了不同的样子。有人用游戏、酒精等成瘾性事物来自我麻痹,但这样最终只会让自己更加空虚,甚至跌入堕落的深渊。

相比之下,有人却想做出点什么,来帮助与自己面临同样状态的人。正是这样的背景下,一款可以随时随地无压力自由表达地发状态,并在短时间内获得回应的社交产品Soul,在2016年底上线了。

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2020年,Soul营收为4.98亿元,同比增长604.3%;2021年一季度,月活超过3300万,营收2.38亿元,同比增长260%。

社交是一个典型的赢者通吃的行业,“一九现象”明显。一家5岁的创业公司,能硬生生地从社交巨头的夹缝中杀出来,取得这样的成绩,实属不易。

七麦数据显示,2021年4月,Soul在iOS端的下载量已超越一众热门App。

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用户规模增长迅猛,但天花板远未到来

人是社会动物,社交是人的本能需求,不同年龄段的不同人群,呈现出不同的社交特征。中老龄女性跳广场舞,中老龄男性钓鱼,互联网职场人用脉脉,外企人用领英,微信则成了国民通讯社交平台。

Z世代多为独生子女,又是互联网原住民,日常生活中往往社交圈狭窄,相比以往代际更加渴望社交,因此更倾向于从线上出发,寻找与自己真正契合的对象发展深度关系。

然而,实际过程中,这一通道并不顺畅。《Soul Z世代社交报告》显示,超过一半的人认为传统的社交渠道不能满足社交需求,70%的Z世代用户认为朋友圈狭窄,这一群体中,90%以上的人表示他们扩展社交关系的第一选择是社交软件。

不同于任何其他的封闭式即时通信软件,Soul作为年轻人喜欢的小众即时通讯工具,基于用户的兴趣图谱和社交画像,让任何一个来到星球上的个体都可以营建无压力的社交空间,同时不设限地和任何人交流,当发现对味的主页,表达真实想法,加入了群聊,抑或是进入游戏房间,交流便开始了。

Soul上的关系链是来自于“Soul”的关系推荐引擎,应用大数据和人工智能,精准连接兴趣、性格相似的用户,将沟通交流的社交行为在线上用低成本、无压力的方式实现。

这种方式也深受Z世代喜欢,推动着Soul用户量的迅猛增长。

在用户基数上,Soul的DAU已达千万量级,同比增长94.4%。从2020年7月开始至今,Soul每月的MAU用户增长速度,平均保持在105%以上。在Soul的DAU中,73.9%是Z世代(Soul定义Z世代为1990-2009年出生),处于行业领先水平。

据QuestMobile发布的《2020年Z世代洞察报告》,中国Z世代用户规模在2020年达3.04亿,占整体在线社交用户规模近37%,预计2024年Z世代用户将达3.31亿。

在3亿Z世代的用户大盘面前,Soul还有不小的用户增长空间。

PC时代,网页是基础节点,静态、开放,分发和获取成本高,搜索引擎成了流量的中心。到了移动互联网时代,手机成了节点,信息分发结构以App为主导,去中心化程度高,节点与节点之间链接更加复杂。

Feeds流的出现,分发机制从过去用户主动搜索到App可以根据用户特点与需求精准地推送信息,进而大大提升信息的流动性和用户体验。

社交网络是能够发挥这种网络结构和分发机制的优势的最佳应用之一,无论是一对一、一对多,还是多对多的连接,都能极大地提高分发效率。

这样的逻辑也导致,超级App赢者通吃的现象,移动社交行业尤为明显,当某个社交软件用户规模越来越大,人们越离不开它。这些年,微信也不乏挑战者,但时至今日,其地位依然无可撼动,不仅用户还在增长,用户粘性和使用时长也居高不下。

类似的现象也反映在Soul身上。

用户粘性方面,2021年3月,Soul每月活跃天数超15天的用户比例达56.4%;2020年12月活跃超15天的用户中,有78.4%在三个月后仍维持同样的活跃度;日均DAU打开次数为24次,为行业最高,且日均DAU使用时长在40-50分钟。

发帖方面,2021年3月,Soul平台上35%的月活跃用户生成了瞬间;2021年3月,每一位发布过瞬间的用户平均每月发布5.9个新瞬间。在该月份,这些用户总计发布了6780万条新帖子。

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用户互动方面,2021年3月,Soul平台上的帖子一共收到5.74亿条回复。同月,89.1%的月活跃用户与其他Soul用户在Soul移动应用上互动。

在网络效应之下,未来,当Soul用户增长飞轮持续转动,用户发帖将成倍数增加,当广场变得丰富,反过来又将吸引更多用户入驻,并进一步推动活跃度和在线时长的增长,为其商业化奠定更扎实的基础。

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付费业务增长迅猛,多元营收结构正在形成

作为一个新崛起的社交软件,Soul启动商业化较晚,目前来看也极为克制。

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Soul的变现主要基于2C和2B两个方向。其中,2C方向主要是付费会员等增值服务,2B则主要是广告服务。

以付费会员为代表的增值服务,是目前Soul最大的收入来源。

2020年,Soul营业收入为4.98亿元,同比增长604.33%,其中增值服务4.85亿元,同比增长586.27%;2021Q1Soul营业收入为2.38亿元,同比增长260.61%,其中增值服务2.25亿元,同比增长240.91%。

2019年、2020年、2021年一季度,Soul的平均每月付费用户数量分别为26.89万、92.93万、154.5万,付费会员转化率分别为2.3%、4.5%、4.8%,每位付费用户平均每月消费分别为21.9元、43.5元、48.6元。2021Q1增值服务2.25亿元,同比增长240.91%。无论是付费用户规模,还是付费转化率,亦或是增值服务和月均ARRPU值,都呈现增长的态势。

4.8%的付费转化率,对于一家还处在小众社交领域的公司来说并不算低。作为对比,腾讯音乐2018年10月时,在线音乐用户付费率为3.6%、社交娱乐用户付费率为4.2%。

为了吸引用户多付费,Soul还推出了根据付费周期长短进行相应的价格优惠政策。App下载页面显示,其“超级星人包月”30元,“包季“则68元,包年则为218元。截至2021年Q1,Soul付费会员的复购率达到51.6%。可见付费用户对会员之认可度较高。

在增值服务之外,从2020年三季度起,Soul开始探索广告收入模式,2021Q1广告收入为0.13亿元,占总收入的5.46%,暂未起量。

而2021年一季度,Soul又上线了Giftmoji社交电商。Giftmoji是可兑换为实体礼物的虚拟礼物,用户可以互相赠送。实物礼物则由Soul的供应商合作伙伴提供。用户在Soul的应用程序上购买了虚拟礼物Giftmoji,并将其赠送给其他用户,后者可以从Soul的供应商合作伙伴处离线兑换商品。

目前,入驻Soul的品牌包括元气森林、钟薛高、萌芽熊等,这些都是颇为迎合Z世代的新消费品牌,具备低单价、精致、年轻化程度高等特性。

除此之外,Soul还开发了“Soul币”,用户可以购买和消费各种服务,包括在App内购买皮肤和装饰打造个性化形象等。截至今年3月,Soul币的复购率达到44.1%。

就目前而言,Soul绝大部分营收都来自增值服务,广告服务和电商业务拓展晚,且收入目前占比低。

显然,Soul的商业模型还远未成熟,对Z世代用户商业价值的开发,其实也才刚刚起步。

作为移动互联网重度用户,Z世代在移动社交网络的使用深度和广度上均高于全网平均水平,这也推动着行业规模——主要是增值服务和广告的高速增长。

据艾瑞咨询报道,2020年中国移动社交网络增值服务市场规模为390亿元,其中Z世代移动社交网络增值服务收入规模为288亿元,占比为73.85%,2020-2024年CAGR为24.9%。

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(图片截取自国泰君安研报《Z世代创造社交新机遇,Soul开启灵魂社交元宇宙》)

2020年中国移动社交网络广告市场规模为730亿元,其中Z世代移动社交网络广告收入规模为340亿元,占比为46.58%,2020-2024年CAGR为19.4%。

为了随着整体用户量的进一步扩大,一方面,以Soul目前付费用户规模、付费转化率、付费金额的增长势头来看,增值服务具备足够的想象空间,另外一方面,随着用户的行为数据和互动数据不断积累和丰富,平台算法的推荐会更加精准,广告收入也将逐渐起量,有望成为第二增长引擎。

关于后者,定位为短视频/直播社区的快手,已经打了样儿——2018年启动商业化(广告营销服务),2020年Q4收入85亿,超越2019年全年,创下2020年单季收入纪录,占总收入的比例高达47%,超越直播打赏成为当季收入贡献最大的业务。

另外,再加上电商等,Soul的商业模型其实远未真正成型,当广告和电商成熟之后,营收结构无疑也将变得更加多元。

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社交4.0时代,不一样的社交“元宇宙”

互联网发展至今,用户的沉浸感越来越高,虚拟与现实的边界也逐渐缩小。按照这样的趋势发展下去,沉浸感、参与度都达到峰值的元宇宙(Metaverse)无疑将是互联网的“终极形态”。

2020年12月,腾讯公司创始人兼CEO马化腾表示,移动互联网时代已过去,全真互联网时代才是未来,而他所说的全真互联网,正是“元宇宙”。

“元宇宙”最早由科幻作家Neal Stephenson于1992年在著作《雪崩》中首次提出。最近几年,伴随着AI、AR/VR等技术的进一步成熟与渗透,“元宇宙”迅速迅速成为了新的风口,2018年,电影《头号玩家》,展示了一个令人神往的虚拟游戏宇宙,也点燃了玩家对虚拟游戏的渴望;今年3月,UGC沙盒游戏平台Roblox登陆纽交所,上市首日市值即破400亿美元,彻底将“元宇宙”概念推向资本市场,Roblox 也被称为“元宇宙第一股”。

而在社交领域,经历了PC社交网络、移动社交网络、算法兴趣平台之后,社交网络也正进入第四个时代——身临其境的虚拟世界。

而其中的代表,就是定位为“链接Z世代的社交元宇宙”的Soul。

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与主打地理位置社交服务和强调颜值社交的产品不同,Soul希望让用户寻找到“灵魂契合”的伙伴。因此,产品上,用户需要先完成人格、三观、喜好等方面的测试,系统再根据测试结果连接用户,保证用户能与“懂自己”的人进行交流沟通。

“不看脸”、靠兴趣图谱和用户互动行为提升算法进行去中心化分发的理念,以及真实、有趣、温暖的社区氛围,奠定了Soul在社交领域的独特定位——“社交元宇宙”。

这个概念脱胎于现实世界,又与现实世界平行,且沉浸感强、始终在线,用户不仅可以娱乐,还可以社交、消费等等。这些行为不需要人亲身参与,但又可以和现实互相影响。

“社交元宇宙”有着完整的运营生态,包括数据、数字物品、增值服务,都可以在其间通行,并保持快速持续生长的原动力。

Soul为用户打造了轻松,充满游戏化的一个社交场景。在游戏和社交的边界越来越模糊的今天,游戏化的环境让用户更可以轻松地表达自我、连接互动,并且不断深化和沉淀社交关系。Soulers(Soul的用户)进入这个元宇宙后,就可以为自己设计一个虚拟身份,展示个性和才华。

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在技术上,Soul持续完善用户在“社交元宇宙”上的体验。基于AR技术,通过3D滤镜、“脸基尼”,用户在Soul上可以借由新的身份轻松、无顾虑地交流表达。人工智能和数据分析技术,能够完善信息识别和用户标记功能,并增强平台的用户体验。

AI算法让社交关系得以延伸,各项消费体验持续增强。日益提升的关系密度和用户互动率,又反过来倒推算法引擎的进步。在此基础上,用户可以通过Soul币进行消费。

可见,“社交元宇宙”不是一个凭空创造的概念,也并非新瓶装旧酒,而是一个实实在在满足Soulers沟通、互动、体验、消费,排解孤独的闭环。

04

毛利率超过80%,盈利或并不遥远

作为一家纯互联网公司,Soul的毛利率极高,2020全年和2021年Q1分别为80.8%和85.7%。

Soul费用主要集中在人力资源、营销推广、第三方服务费(支付渠道费等)。其中,占比最大是销售及市场费用,主要是广告费用。由于投入高额广告费用于扩大用户池,Soul目前尚未盈利。对于一家高速增长的创业公司来说,这一现象其实很容易理解。长期看,当Soul杀入更多Z世代群体当中,甚至不断破圈,用户增长飞轮转动起来,一方面广告费率有望进一步下降,另外一方面商业化收入也将不断增加,届时,财务结构有望变得更加健康。

高广告投入下,Soul还是收到了不错的回报。从2020年7月开始至今,Soul每月的MAU增长速度,平均保持在105%以上,且3月增速相比去年呈上升趋势。

截至2021年Q1,Soul持有的现金及现金等价物价值为4.75亿元。未来,随着用户规模的扩大、商业化模型的日臻完善,以及增长飞轮的快速转动,Soul的资产结构也有望进一步优化。

Soul另外一大亮点是腾讯持股49.9%,是大股东。不过,和投资的其他巨大部分公司一样,腾讯并没有索取对应的投票权,目前只拥有Soul 25.7%的投票权。

得益于此,Soul接入了腾讯音乐的相关功能,并向用户提供音乐服务。腾讯持股的逻辑,无疑是Soul能够很好地承载腾讯掌握Z世代社交市场的需求。

写在最后

人生而孤独,也需要忍受孤独,但人同时也是社会动物,离不开与人的交流互动。

1938年,哈佛大学开展了一次史上对成人发展研究最长的一次研究项目(至今还仍在继续中),年复一年地跟踪记录724位男性从少年到老年的工作、生活和健康状况,积累了数十万页的资料与医疗数据。

这些人长大成人后,进到社会各个阶层,工人、律师、医生,有人从社会底层实现了逆袭,也有人虎落平阳、一蹶不振,还有人成了酒鬼,或者患上了精神分裂症。

研究发现,那些跟家庭成员更亲近的人、更爱与朋友邻居交往的人,会比那些不善交际离群索居的人,更快乐、更健康、更长寿。高质量的社会关系,能让我们更幸福,甚至能减缓衰老带来的痛苦。

现代生活本就节奏快、压力大,工作、学业、人际关系常常压得人踹不过气来。Z世代身上的孤独感格外强烈,因此更加迫切地需要社交,排解孤独。

互联网诞生数十年,先后改变了人们的通讯、购物、娱乐、工作方式。如今,发现Z世代社交需求的互联网私密社交平台,正在将越来越多孤独的灵魂连接起来,通过算法精准推荐聊得来的伙伴,营造了一个温暖、真实、善意,且时刻在线的社交元宇宙世界。

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