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这部 “给伊藤润二的情书”,终于能玩到中文版了

2023-11-12 来源: 游研社 原文链接 评论0条

这部 “给伊藤润二的情书”,终于能玩到中文版了 - 1

所有玩家对《恐怖的世界》最初也最深刻的印象,或许是游戏惊艳的1-bit画风。

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作为一款以“恐怖”、“克苏鲁元素”作为卖点宣传的像素游戏,它的作者曾在采访时就公开表述“这是一封献给1-Bit、伊藤润二还有洛夫克拉夫特的情书”。

而相信多数人只要粗略地翻一翻游戏介绍或者其他主播的实况,就会发现不管是游戏中NPC惊悚怪诞的画风,还是关卡中关于古怪仪式、邪神或者诡异事件的描述,都透露着即使在1-Bit画面下也很难掩盖的特色。

而作为一个从小就对恐怖作品格外热衷的玩家,我自然也接触过大量以伊藤润二为代表的恐怖漫画和克苏鲁题材作品,在第一时间注意到了这款由波兰独立开发者制作的“日式恐怖游戏”。

而最近,在公布近6年后,《恐怖的世界》终于推出了正式版游戏——同时也加入了中文本地化支持,这也让不少国内爱好者终于有机会尝试这款风格独特的Roguelike恐怖游戏。

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借着正式版推出的契机,游戏在Steam已经得到了93%的好评率

在玩法层面,《恐怖的世界》采用的是CRPG熟悉的跑团玩法,玩家控制的主角拥有包括力量、敏捷、学识在内的6种基本属性,这些属性能够在游戏过程中通过特定的事件增长或减少,而除此以外,人物还存在基础的体力和理智数值,一旦衰减到一定程度,就会死亡或者因为精神失常被送进医院,游戏也会随之结束。

而游戏的基本流程就是调查五个随机的神秘事件,从“都市街道里能摄人心魄的古怪拉面店”到“诡异村庄里正在举行的邪教仪式”,基本都是经典的“都市怪谈”以及克苏鲁风格故事。此外每个事件所需的时间基本不超过10分钟,算是那种花费一小时就能通关的游戏。

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如果你能够在顺利完成了五个故事后还没有丧失理智或者死于某种邪物,你就会发现公寓门口的信箱外多出了五把钥匙,而通过这五把钥匙就能解锁小镇上那座诡异且散发这不详气息的灯塔,以此查清引发所有神秘事件的源头。

如果先抛开游戏的克苏鲁外核不谈,那么《恐怖的世界》其实并不算是那种靠玩法吸引眼球的类型。

虽然游戏的介绍里明确提到了带有肉鸽元素,但跟大众所熟悉的肉鸽不同,这款游戏让玩家反复体验的动力不在于爽快的战斗或者花样百出的Build,而是一个个设有多结局的事件。

就像前面已经提到的,游戏总共存在20个左右的神秘事件,每场游戏都会随机抽选五个,而根据你在事件中做出的不同抉择、使用的道具或者战斗的胜负,都会将故事引向不同结局,角色获得的数值提升或者道具也不相同。

游戏还保有轻度的RPG系统,等级提升时可自由选择增加需要的基本属性,还能获得一个额外的天赋效果,比如让你在荒山逃亡时获得额外增益的“野外生存”,或者能更好领导(或者说“控制”)队友的“领导力”,有些特定的选项也要求玩家具有某类天赋才能解锁。

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人物升级的结算页面

因此在第一周目时,玩家基本不可能解锁所有结局,基本也是游戏后期玩家反复游玩的主要动力。

回到最初的问题,作为一款恐怖游戏,《恐怖的世界》最大的亮点或者说恐怖的点在哪?我觉得是它在恐怖氛围上的塑造。

从画面上看,游戏的1bit风格非常取巧,因为质量高、内容丰富的1bit游戏本就少见,天然就能吸引玩家眼球;同时,这种画风也和以伊藤润二为代表的恐怖漫画相契合,游戏中NPC、怪物的面部表情,很容易让老粉丝联想到诸如“旋涡”、“富江”这样的经典作品。

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甚至还有以伊藤润二本人为原型设计的角色

而在对诸多神秘事件的创作上,无论是邻居家能够在人眼中产卵的鳗鱼,还是网络中引发学生集体自杀的神秘布告栏,又或者能够在人脑中生长的真菌,前期散发出的怪谈与悬疑的味道,确实能吸引玩家深入探索。

在部分特定事件中也会出现特有的操作玩法,比如鳗鱼事件中就需要玩家亲自操作来取出同伴眼睛内的寄生物:

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另外值得一提的是,既然是恐怖游戏,《恐怖的世界》也难免会有些Jumpscare元素出现,比如黑暗中突然出现的裂口女,或者猫眼中一闪而过的人影等等,甚至在玩家长时间暂停后,突然切回游戏时也会出现一些“惊喜”,这种打破第四面墙的彩蛋也增加了不少代入感。

如果你只是单纯地对这种高质量的1Bit画风感兴趣,又或者你是恐怖漫画爱好者,会因为游戏的某些元素和设计兴奋不已,那《恐怖的世界》确实是个不错的选择;但如果是想找一个系统完善、玩法有趣的恐怖CRPG或者Roguelike游戏,那你可能要失望了。

尽管游戏中存在不少多结局的可调查事件,但事件与事件之间更近似于完全独立的模块,相互没有任何联动。就好像和我在寄生鳗鱼事件中一起经历九死一生的伙伴,在其他故事中也只是一个没有额外对话的NPC,无论你在一个关卡中完成了什么凶险的任务,能够继承到其他事件的也就只有能力值和物品而已。

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这就导致游戏缺乏一个完整的主线剧情,所有的事件都是随机抽取的,彼此又没有联系,会让玩家有一种割裂感,好像只是在“分别体验5个不同的故事,故事看完后重开游戏”,从这点上看,游戏又很容易让人出戏。

另外在玩法的另一大核心——战斗上,《恐怖的世界》也不太尽如人意。游戏有一个乍看之下颇为复杂,但实际简单到有些单调的战斗系统。

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战斗界面的UI逻辑,刚开始挺不好理解的

每个战斗回合,玩家会有200点行动值上限,而执行诸如攻击、强化、闪避等行动时都会消耗一定的行动值,需要考虑的就是如何高效地利用完这200点资源。

虽然技能种类繁多、花里胡哨,但随着战斗次数的增加,你会发现最高效地战斗依旧是瞄准(提高命中率)+攻击,因为游戏里可供回复的手段极其有限,当你给敌人上了一堆眼花缭乱的Debuff,却发现它依旧能对你造成伤害(哪怕只是一点)时,就会领悟到什么叫“进攻才是最好的防守”。

在体验了数小时外加多个结局后,我认为游戏的恐怖氛围来源于“文字+画面+音乐”所形成的整体,但这种氛围如果没有玩法层面的支撑,在新鲜感消退后很容易产生厌倦感,所幸游戏现在有完备的社区,也存在不少Mod作者,本体也仍在持续更新,对于喜欢这类题材的玩家来说,《恐怖的世界》依旧是个很好的选择。

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