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来自中国玩家的力量,把日本独立开发者整懵了

2024-03-13 来源: 游研社 原文链接 评论0条

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“大部分销量都来自中国,我很迷茫……”

1月12日,一款名为《Angel at Dusk》的游戏在Steam上发售。一个月后,其开发者坂叶在推特上写下了自己饱含迷茫的疑惑。

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作为从1992年便开始活动的独立游戏制作人,过去的30多年时间里,坂叶独自开发过36款游戏。然而销量却一直称不上可观,原因无他,这些游戏大多是STG类型。

作为一种古老且硬核的游戏类型,STG要求玩家操纵战斗机只身突进,一边躲避枪林弹雨一边射杀大量敌人,往往需要背版和反复练习才能通关。

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从历史地位来看,STG称得上游戏业黎明时期的急先锋,《1942》《沙罗曼蛇》《雷电》等作品无一不承载了电子游戏在80年代的辉煌。

但在游戏行业不断进化的今天,玩家已经不再满足于单一的游戏玩法,STG也很少再出现在大众视野,成为了不折不扣的边缘类型,在一定程度上象征着复古情怀。

然而令人意外的是,同样是一款老派又小众的游戏,坂叶的新作《Angel at Dusk》却在上线一个月内销量破万,99.5%的好评率也远高于同类游戏。

更让坂叶没想到的是,这些好评大部分都来自大洋彼岸的中国玩家——此时这部游戏甚至没有中文,坂叶也从未想过它会在中国大卖。

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《Angel at Dusk》,原名《黄昏的乐园与被染红的天使们》(夕暮れの楽園と赤く染まる天使たち),目前本作还没有正式的中文译名,国内玩家通常称其为《黄昏天使》。

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单看美术风格,你也能够感受到《黄昏天使》和其他STG作品的差异。无论是开山鼻祖《太空侵略者》,还是奠定了弹幕玩法的《怒首领蜂》,这些游戏都离不开太空和机战。然而《黄昏天使》却把舞台搬到了地表,玩家化身天使在末世挣扎起舞,眼前的敌人也全部是形态怪异的天使。

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凭借奇异怪诞的美术风格,《黄昏天使》发售前便在B站积累了一定传播度,一些up主为其做了不留遗力的宣传。因此游戏上线初期,便收获了不少中国玩家。但此时,没有中文这件事还在阻碍着更多玩家涌入。

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实际上,坂叶开发的游戏鲜少有官方中文。考虑到个人能力和精力有限,无法兼顾多种语言的本地化,从2016年发售《夜光蛾6》开始,坂叶便将文本数据全部设置成了公开状态,任何玩家都可以修改游戏的本地文本。

到了《黄昏天使》,坂叶首次为每种语言创建了独立文件夹,更方便玩家进行本地化。但由于一些操作失误,《黄昏天使》在上线后出现了无法读取中文本地化文件夹信息的Bug,一旦读取中文信息,程序便会崩溃闪退。在最开始的几天,中国玩家无法独立完成这部游戏的汉化工作。

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这个Bug很快被反应给了坂叶,但在Bug还未修完之际,便有中国玩家带着翻译完的文本找上了门,希望坂叶能够采用他们的翻译。此时距离《黄昏天使》发售,刚刚三天。

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参与翻译的五位中国玩家

虽然是一款STG游戏,但《黄昏天使》有着完整的世界观和剧情,涉及到神话、宗教、科幻诸多领域,文本量不亚于一部中篇小说,汉化团队仅用不到三天时间便完成了全部译文,这让坂叶大为吃惊。

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《黄昏天使》的剧情

1月25日,《黄昏天使》正式追加了汉化补丁,继日语和英语后,简体中文成为了第三种官方语言,随后几天Steam商店里的中文好评也随之暴涨。

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解决了语言障碍后,B站相关视频的播放量也开始节节攀升,偶然有被奇异风格吸引进视频的路人,很快便会在粉丝的倾情推荐下转化为玩家。在大家的集体努力下,《黄昏》的销量突破了一万大关。

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就在坂叶发布文章开头那条为销量感到困惑的推文同一时期,波兰驻华大使馆文化处与波兰独立游戏基金会联合发布了《针对中国市场的游戏开发商指南》。

中国玩家在推特上向坂叶转述了指南的内容:中国有6亿游戏玩家,这意味着无论多么小众的游戏,在中国都会有一定数量的受众。只要游戏品质足够优秀,一定会在受众群体中得到传播。

这在一定程度上解答了坂叶的困惑,不过除此之外,他本人对自己游戏销量激增这件事表现得很平静。

用当下流行的话来说,坂叶应该是个“淡人”。顾名思义,就像一汪潭水,对一切事物都保持着淡淡的态度,像生活在亚马逊雨林的水豚,给人一种平静又从容的感觉。

比如,当我询问怎么看待《黄昏天使》受到中国玩家喜爱时,他回答说:“完全是运气罢了。”再比如,当下许多玩家会惋惜STG走向了没落,但在坂叶眼里,这根本不是值得惋惜的事情, STG从一开始就是只面向狂热玩家的游戏类型,如今只是人潮散去,没落无从谈起。

但有时,坂叶的嘴里又会冒出一些“疯狂”的事情。比如他会向人介绍自己的工作室有五个成员:脑袋长着螺旋的大哥户黑卷云行、利用螺旋学习法掌握了庞大知识库的二哥户黑卷大勉、时常恼羞成怒的小妹户黑卷云子、以及父亲Geliven户黑卷和105岁的爷爷户黑卷大蛇。

但实际上,坂叶的工作室Akiragoya始终只有他一个成员。关注过坂叶社交账号的玩家应该知道,所谓的户黑卷云行是坂叶为自己打造的幻想身份,户黑卷云子是他“妄想”中的妹妹,其他成员形象则或多或少来自亲人或朋友。

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想起一位相似的“病友”

在坂叶早年开发的游戏中,还会让户黑卷云行作为最终Boss登场。

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某种意义上来说,领先了《尼尔》E结局20年

你很难分得清坂叶哪句话是玩笑,哪句话出于认真。就像他在推特简介中这样写道:“我曾立志成为冒险家,独自横穿亚欧大陆,然后纵穿欧洲和非洲大陆。但有一天,我意识到自己无法再在冒险之路上精进一步了,于是大受挫折,一心投身制作游戏。”

乍一看这段反差巨大的描述,你会以为坂叶在开玩笑,或是使用了一种经过艺术加工的比喻。但实际上,年轻时的坂叶真的进行了环球骑行,从新加坡到葡萄牙,从瑞典到南非。

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骑行中的坂叶

这种浑然天成的幽默同样被他带进了《黄昏天使》。比如游戏的初始难度是“Very Hard”,坂叶建议你游玩之前先去一趟洗手间。但当你完成初始难度后,他又会告诉你“Very Hard”实际上是“Very Easy”模式,你还得再接再厉, 从而鼓励你一步步通关游戏。

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截止到《黄昏天使》,坂叶已经独自开发了36款游戏。从美术风格、关卡设计到音乐编排,坂叶都带着几分天才般的创造力, 但回忆起为什么会走上游戏开发的道路时,他却认为或多或少是“现实所迫”。

坂叶生于1973年,上世纪70年代娱乐方式匮乏,娱乐活动大多以集体形式进行。而作为一个性格内向的孩子,坂叶常因为无法融入集体而被形容为孤僻。

虽然喜欢一个人做手工和堆积木,但这些东西总有玩腻的时候,因此小时候的坂叶一直有一个梦想:拥有一件能一个人一直玩下去的玩具。

幸运的是,在这之后不久,日本便进入了电子游戏高速发展时代。坂叶4岁时,任天堂生产了第一台电子游戏机Color TV-Game,之后6年,红白机横空出世。第一次见识到红白机的坂叶大受震撼,觉得眼前的“魔盒”完全超越了自己的想象,简直是奇迹一般的娱乐方式。

坂叶12岁时,决定用自己攒下的零花钱购买一台游戏机,摆在他面前的是一个很现实的问题:当下买得起一台游戏机,但之后恐怕没那么多钱能一直买新游戏。思索再三,坂叶买下一台MSX电脑,打算自己做游戏给自己玩。

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坂叶当时购入的是这款卡西欧MX-10,1985年的售价约为2万日元

虽然说是自己做游戏,但编程的难度无疑超出了小学生的理解,所以当时的坂叶也只是把杂志里公布的程序输入电脑,然后再稍微修改一下,做成自己的游戏。不过在一定程度上,看杂志、打代码、改程序让他获得了比玩游戏更大的快乐,这是事先没有想到的情况。

16岁的时候,坂叶购买了一台夏普X68000,开始学习C语言。同一时期,他加入了一个业余游戏开发爱好者的圈子,当时圈内成员会用软盘进行交流,组织者将存有文字和图片的软盘邮寄给成员,成员按照要求制作游戏,再互相邮寄点评。

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夏普X68000,一台1987至1993年间仅在日本发行过的家用电脑

作为一个小透明,当时的坂叶并没有引起太多人注意,但这段时间他的编程水平和绘画技术都取得了长足的进步。

19岁时,坂叶受到《街霸2》热潮的冲击,包含热情地制作了一款格斗游戏,名为《世纪末愚者传说》(世紀末愚者伝説)。他将这部作品视作自己职业生涯的开始,正式投身进了游戏开发。

遗憾的是,由于年代久远,如今《世纪末愚者传说》的原始数据已经不知所踪。除了坂叶自己外,只有另外一个同样购买了夏普X68000的朋友玩过这部游戏。

可喜的是,90年代日本独立游戏市场飞速发展,由个人或小型社团进行游戏开发和贩售的模式得到了广泛认可,这为坂叶成为游戏开发者提供了绝佳的土壤。

更为确切地说,当时连“独立游戏”一词还未诞生,日本玩家通常称这类游戏为“同人游戏”。所谓“同人”更多是指不受商业影响的自主创作,主要用于区分公司出品的游戏,并非一定是基于某部作品进行的再创作。

但无论称谓如何,可以确定的是,在这之后,坂叶以一年二至三作的势头投身进了游戏制作,完全赶上了日本独立游戏发展的黄金时期,他所开发的作品也在日本同人游戏圈保持着不低的话题度。

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2004年发布的免费游戏《Galshell》,一度在日本同人游戏圈引发大量讨论

而30年后,幸运的是,他的作品又以一种意想不到的方式被中国玩家接受和喜爱。我将《黄昏天使》在中国热销的前因后果讲给坂叶,作为一个平时很少浏览网络视频的中年人,坂叶深深感叹了中国玩家和视频网站的影响力。

意外的是,他并没有像我预料中那样对中国玩家表示感谢,而是回复了一段话让我带给中国玩家:

“这个世界上还有许多创作者,无论日本,中国,还是在这之外的地方,他们不求人气,不计较成功与失败,一直追求着自己喜欢的事物,请用你们的力量多多发掘他们吧,世界一定会因此变得更加有趣。”

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