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《地平线之间》:疑案陡生的飞船,与玩家所选择的未来

2024-04-01 来源: 游研社 原文链接 评论0条

我对于DigiTales Interactive(以下简称DigiTales)这家工作室的初印象,是他们的硬汉牌侦探游戏《LACUNA》,在这部作品之中,那个手点香烟的忧郁探员形象也非常深入人心,为游戏定下了一层若有若无的哲学基调。

同出一源,DigiTales的新作《地平线之间》在主题上依然宏大,而这一次他们吸取了一点前作操作逻辑上的小毛病,试图给玩家带来更棒的推理体验——不过说到底,始终还是那个DigiTales,深邃的哲学思考才是故事的底蕴。

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在关于《LACUNA》的讨论中,有许多玩家被其表露出的艺术气质所吸引,硬汉派侦探的文学性、独特的故事氛围,这些都让作品更具魅力。但老实说,对于前作美术方面的夸赞多少有些“爱屋及乌”,毕竟在这浩如烟海的像素大军中,《LACUNA》的美术除了跟像素两个字沾边以外也没有多少特点。

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但有了制作经验以后的工作室在美术上的功力可谓突飞猛进,不仅是将人物建模打造的更加精细,游戏的背景也比前作带来了更强的氛围感,并且从一个有着霓虹风格的赛博都市跳脱到充满科幻韵味的未来战舰之中,作品的UI与主题形成了高度耦合。

而前作中大放异彩的中文配音本作得以继承,主角由男性替换为女性之后给玩家带来了不同风格的演绎,可惜受限于预算,只在某些高潮段落进行了配音处理,大部分场景都是传统像素游戏的文本式推进。不过那短暂的“情绪演出”,其实已经能够大大强化游戏的氛围感。

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在《LACUNA》中,令人印象深刻的一点是游戏的“单向进程”,DigiTales希望像《极乐迪斯科》一样加大玩家的选择成本,因此没有设置任何的存档点,这就让传统探案游戏中的「S/L破关大法」胎死腹中。尽管这一次DigiTales考虑到前作的一些问题,试图放大探案元素,但《地平线之间》的核心思想仍旧没有改变:选择的代价。

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游戏的进程仍旧由一个个案件展开,玩家只需要搜集物证、判断信息以后再案件库里提交你思考过后的答案——而这也会决定接下来的游戏方向。时间有限,我并未能体验每个选择成本究竟如何,但是DigiTales这种不忘初心的“艺术家精神”仍值得赞誉。

这种「选择影响故事」的设计思路其实非常有古典CRPG味道,于是你在游戏的操作上感受到的那些复古味儿也就不奇怪了。虽然一直用E来操纵角色对话或者互动的方式有些许别扭,不过相较前作,《地平线之间》在横版的基础上额外加入了一条移动轴,加深了游戏的空间感。并且「快速旅行」和小地图的设计也非常人性化,至少反复的破案跑图不再那么恼人。

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至于《地平线之间》最核心的部分之一,则是隐藏在这桩疑案之下的哲学思辨。如果仅仅以推理游戏来评价,本作的素质只能说中规中矩;但就像硬汉派的《LACUNA》一样,游戏中充斥着的存在主义思考以及荧幕上浮动的NVL演出才是它最璀璨的明珠。

究竟是要「集体的使命」还是「个人的自由」,每个人在游玩过后,都会有一个独属于自己的答案。

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