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对话DNF手游项目组:手游将利用新技术保持画面与时俱进

2024-04-16 来源: 17173 原文链接 评论0条

在4月初,我们邀请了Neople的玉制作人、权组长、金组长来对DNF手游的美术及地下城副本相关的问题来做解答,活动发起后,小老D感受到了各位勇士的提问热情,有超过5000条的问题被提出,其中关于美术及副本的将在本期专栏中由Neople策划做重点解答,下面就让小老D来给各位勇士汇报一下!

对话DNF手游项目组:手游将利用新技术保持画面与时俱进 - 1

Q1:画面是还原60版本的吗?和记忆中的画风有啥不同?阿拉德和NPC有变样子吗?

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玉星太:在风格上我们继承了60版本的经典像素风格,但我们在画面上做了提升。在现在看来,过去的美术风格在明暗表现和动画表现方面较为不足,因此,在展现原作美术风格的同时,增加明暗层次或增加动作之间的画帧,效果会更出色。

另外,以前毕竟是支持低分辨率的游戏,特效品质比较低。我们对这部分进行了重新制作,并使其适配高分辨率的效果。

——问题来源于玩家added

Q2:参与了先遣,感觉画质还可以再提升一下,会有相关优化吗?

玉星太:在此前的测试中,尚未适用图像相关的新渲染技术,虽然适用了最小单位的像素图像,但游戏在手机上的表现,仍存在不够清晰的部分。

在这些方面,我们计划通过调整分辨率提供更清晰的画面,并计划尽快将新的渲染技术应用到DNF手游上,为大家带来更好的体验。

对话DNF手游项目组:手游将利用新技术保持画面与时俱进 - 3

权灿五:我们以这段时间(先遣测试期间)玩家们反馈的各种意见为基础,对体验服上长期使用的UI/UX进行了便利性优化,替换了较为陈旧的设计。为了玩家能更畅快地游戏,我们正在进行全面优化工作。

——问题来源于玩家砸锅卖铁上增幅

Q3:不是说好了满屏闪光吗?怎么感觉出史诗没有端游那种闪光效果强呢?

玉星太:史诗闪光效果是将原作相同的图片以高分辨率进行优化后适用的。以当前原作内比史诗更高级别的闪光效果作比较的话,现在手游的闪光效果确实有所不足。

但是,今后DNF手游也会更新更好的装备,并且会持续适用加强后的闪光效果。

——问题来源于玩家Cookie

Q4:喜欢各种闪光的可以督促,出一个闪光补丁之类的。或者加到战令里面也行。可以换着花样看闪光!

权灿五:我认为这是个非常好的建议。我们将评估提供各种不同的闪光形态和颜色的方案,满足大家的喜好。

——问题来源于玩家纳尼

Q5:提高游戏画面 加90或者120帧率选项 玩起来 不流畅啊 pk玩起来不流畅 很难受!

玉星太:我们也想提供高帧率的游戏环境,但上调帧数的话,在手机环境下资源消耗严重,会发生游戏时间缩短或发热等各种问题。

但是,我们非常理解并关注玩起来不流畅的问题,正在从服务器处理方式等各方面想办法解决。

——问题来源于玩家XXX

Q6:希望提高游戏打击感,例如增加角色被攻击振动反馈的选择项,角色部分技能屏幕特效反馈,振屏,谢谢!

玉星太:关于战斗等各种游戏体验的部分,我们计划提供比现在更细化的选项,让玩家能根据自己的需求进行游戏。我们正在开发这些细分的选项,希望大家再稍微耐心等待,我们将会为大家提供满意的游戏环境。

——问题来源于玩家手术刀

Q7:DNF手游使用的像素画风相较于现在游戏的3D画风而言,在制作方式上有什么不同吗?会更难吗?两种方式的优与劣是什么?

权灿五:3D画风能够通过多种视角和构图展示角色和背景,给人以立体且华丽的感觉。相较而言,像素画风游戏为了完成一个动作,必须逐帧制作所有的图像,因此与3D画风相比,制作过程需要更长的时间,且通用性相对较低。但是,通过这种方式制作的2D动画所带来的速度感和打击感,具有3D画风难以轻易再现的独特魅力。我认为地下城与勇士之所以坚持2D画风,这是其中的一个原因。

——问题来源于玩家李XX伦

Q8:使用像素难以避免的在画面上会有老旧的感受,DNF手游能够如何让画风看起来更新?

玉星太:首先,尽管像素风格可能会有一定年代感,但它不会像3D画风那样,随着技术的发展,以前的画面会显得过时。我认为这是一种优秀的图形技术,能让玩家长时间不厌倦、持续欣赏。与此同时,像素艺术也在色彩、明暗、表现手法等方面不断发展,以适应最新审美。为了维持玩家新鲜的感受,我们也付出了很多努力。此外,近年来,多种渲染技术不仅可以与3D技术相结合,也可以与2D技术融合,可以更广泛地呈现像素画风的魅力。

——问题来源于玩家金金金金星

Q9:角色技能还是有点僵硬,后续优化的方向会是怎么样的?

玉星太:后续我们将对角色的技能持续加强特效的演出效果,同时我们也会再调整动作间的延迟,修复不自然的部分。

在早期的版本中,可能确实还存在一些不自然的部分,但随着新角色的加入和新系统的应用,原有角色也会同时适用这些优化。

——问题来源于玩家怪叔叔

Q10:希望能调整技能按钮的透明度,整个右下角都被按键挡住了,画面内容看不清。

玉星太:技能按钮的透明度调整选项已经完成了开发。但目前实现的是自动调整,后续会认真评估让玩家能够通过选项自行调整整体透明度的功能。

——问题来源于玩家夢舞輕愁

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Q1:手游的地下城副本剧情和端游有啥不同,我还有必要再看一遍不?

玉星太:DNF手游基于端游的庞大世界观和充满吸引力的概念,构建了独特的多元宇宙世界观。

在DNF手游的世界中,我们以原作未出现的人物为中心,重新构建了故事线。

DNF手游的故事并非单纯的原作翻版,而是作为独立的故事,更丰富地拓展了DNF宇宙的世界观。因此,不需要端游的背景知识,也能玩手游。对端游不太了解的人,也能轻松愉快地体验剧情。

总之,DNF手游的主线任务与端游的主线任务完全不同,即使是从头开始玩也能体会到乐趣。

对于喜欢剧情的冒险家,建议尽情观赏主线任务的故事。仅是以新的视角看DNF宇宙,就能感到乐趣。比起剧情更偏好地下城战斗的冒险家,可以快速跳过主线任务,体验在手游的全新世界观中诞生的“罗特斯团本”等原创玩法。

——问题来源于玩家alke

Q2:手游的地下城主要有几类,分别有啥不同的定位?

玉星太:大致可以分为以升级为核心的剧情地下城,以收集装备为主的地下城,以及以收集财货为主的委托地下城。

此外,我们还准备了更高难度的地下城冒险模式,供达到满级后需要收集装备的玩家挑战。

每一种类型我们都准备了许多地下城,我们会根据实际运营情况进行改进,如果有不足的地方,我们将会添加新的玩法,提供更多游戏乐趣。

——问题来源于玩家温温

Q3:增加怪物连击机制,抵抗机制,别总用霸体来强化怪物,有时候可以有一些高伤低血的怪。有时候全霸体的boss打起来感觉很呆,就算是受击多少次自动闪现也比霸体这种有体验感

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金胜焕:对于普通地下城的不合理模式,我们计划确认后对此进行调整。

对于普通怪物的霸体或怪物接近角色的形态,可以通过调整X轴、Y轴的接近检测,调整怪物的移动方式,使角色和怪物移动到适合战斗的位置。

——问题来源于玩家DNF

Q4:这是个动作游戏,希望以后研发不要变成纯数值游戏,不要一刀 9999…

玉星太:在原来大家熟悉的DNF体验的基础上,手游也开发了紧急回避系统,目标是成为手机端上最佳的动作游戏。

虽然可能会因为配置而存在一定的门槛,但我们正在设计并测试可以根据玩家操作水平顺利通关的地下城,大家可以相信我们在动作方面的表现。

——问题来源于玩家回到最初灬

Q5:希望可以有更加多一些的活动副本,增加一些富有挑战的和收集类的玩法。不然一个角色也就那点疲劳度,上线随便刷一刷,然后就没啥玩的了,互动性太低

对话DNF手游项目组:手游将利用新技术保持画面与时俱进 - 2

玉星太:对于这位勇士所说的收集型内容,内部已经制定了计划。内部也认为这是必要的部分,所以正在计划快速适用时间点,我认为这些部分对勇士们以后的游戏有很大的帮助。

——问题来源于玩家小崔

Q6:刷图能不能搞一个自动拾取物品的功能,不然清完图,还要在走位拾取掉落物品,就有点耽误时间了

玉星太:为了提供打败敌人后获得道具的体验,除了特殊道具外,大部分道具,角色只要经过该道具就可以自动拾取。

——问题来源于玩家殤痕

Q7:现在刷图没太有体验感,比端游简单太多、技能画面没有那种爆发力的感觉

玉星太:在以后更新的玩法中,我们会充分考虑大家的建议,设计更丰富的难度,提供更多样的通关乐趣。

技能开发上,我们会细致地考虑提升特效、震动效果等各方面的表现,提供更好的动作感。

这次的解答就先到这里啦~感谢Neople策划们的解答,也感谢各位勇士的积极提问,小老D在问题中发现了很多非常干货的建议,而这些建议的落地目前也都被Neople的策划们提上了日程中!

此外,小老D也注意到各位勇士对于上周体验服更新后有一些反馈与建议,小老D也正在与各位手游策划团的策划收集及评估方案中,会在有进度时尽快与各位勇士汇报!

【来源:地下城与勇士:起源官方】

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