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当玩家开始为从业者呼吁“署名权”

2024-05-17 来源: 触乐 原文链接 评论0条

最近,触乐组织了几次玩家与从业者的对谈活动。在这些活动中,我们观察到了一个现象:从玩家角度,不少人提出了“文案署名制”的要求。具体来说,就是希望能够将参与剧情写作的文案人员名单加入游戏中,或发布在公开场合,供玩家阅读、了解。

这件事说起来蛮有意思。大多数情况下,人们都默认作者有权利对自己的作品、或自己参与的作品予以署名。就游戏行业而言,就算不提著名的“席德梅尔”系列,大多数游戏在开始菜单都会有一个“开发人员名单”选项。哪怕玩家不主动去看,游戏通关之后,往往也会跳出开发人员名单。

但在国内,游戏开发人员一直缺少在游戏作品中署名的机会——实际上,大多数游戏都没有开发人员名单。早年间,不在游戏中加入开发人员名单的理由是 “担心竞争公司挖角” ,一些开发者对此有所不满,但慢慢地,这似乎成为中国游戏行业约定俗成的规矩,就这么持续下来了,以至于很多人现在都不太会想到这个问题。

如今,我们再次提到这个问题,其缘起并不是开发者,而是玩家。

“文案署名制”近期在互联网上再次被提起,原因是一些游戏的文案令部分玩家感到强烈不满。这些玩家声称,希望能够了解到这些游戏的文案成员笔名,以供日后“避雷”;相应地,如果文案写得好,以后不管这名成员去哪个项目组,自己都会优先去玩对应项目组做的游戏。

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为自己玩到糟糕内容感到愤怒的玩家

这个问题在游戏从业者之中也没有停止过讨论。为此,我找到一些不同品类游戏、不同岗位方向的从业者聊了聊。让我吃惊的是,大部分从业者都对署名表示了反对的态度;或者说,大部分从业者并不想自己出现在游戏的开发人员名单里。

出了什么问题?

■责任与“开盒”

国内游戏行业发展至今,署名的问题一直断断续续地有人在提,但并未达成广泛的共识。至今,从业者们都默认了“不署名”的规则,或者说,已经很少有人会去思考“署名权”这个概念了。部分从业者认为,从开发角度看,给F2P游戏的制作团队署名是缺乏意义的。自F2P游戏诞生以来,几乎没有F2P游戏会把项目组成员名单公开。

从业经验17年的开发者老猫告诉我:“早年我上班时,公司有人提过要给团队加署名。在我看来,加署名并不是一件有阻力的事,但具体加在哪里?要怎么加?它对开发团队有什么具体的好处吗?对开发者来说,这是一个不会提高玩家体验、不会提高流水、也不会提高留存的无用功能。”

从责任归属的角度,一名玩家对游戏中的某个功能感到不爽时,如果想“避雷”具体的开发人员,是很难做到的。一些大体量游戏可能有几百上千人参与,一段内容是否能被呈现在玩家面前,需要经过许多人、许多层级去做决策,纠结于其中的某一个或某几个人,意义其实不大。

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一名从业者用《原神》启动界面下的“著作权人”向我举例:应该对《原神》负责的,只有米哈游这个公司

好比一个人买房子,需要重点关注的不是谁扎的钢筋、谁打的灰,而是交付成品的质量是否合格。如果有瑕疵,直接负责人是房地产开发商。

“影视领域,导演可能有个人风格问题,但游戏制作人的个人风格就不那么明显了。”老猫说,“相比编剧、演员、导演这些传统内容行业的工作人员,游戏行业人员流动要快得多,一个项目做2年,立项时的策划到上线时换掉一大半也是常态。”在这种情况下,署名很难给问责带来帮助,或者说,如果公司真的想问责,也并不需要署名。

在这点上,小厂的基层策划完全不能接受“署名”。任职于广州某MMO小厂的数值策划小士问我:“玩家和策划的割裂其实很严重。如果一款游戏给了你‘垃圾’的感受,你会觉得是这个公司垃圾、这个游戏的制作人垃圾,还是这个游戏的某个小策划垃圾?”

另外一家小厂的文案策划叶叶也有类似的观点:“假如游戏行业要强制署名,从业者应该是可以使用笔名的,但如果要‘问责’,笔名又有什么意义呢?而且有时候,小策划根本决定不了内容,我每天都觉得Leader给的方案相当弱智,可是,我改变不了他的想法。”

在我接触的从业者中,文案策划所占比例相当高,他们几乎都不同意在游戏中署名。他们普遍认为,如果一款游戏的文案“出了事”,问责到文案组长,就应该停止了。如果实行署名,在如今较为极端的网络环境下,可能会有人无底线地把怒火倾泻到基层员工身上。更何况,许多项目组存在“拉帮结派”“权斗”现象,如果说要做到“署名”程度的分责,项目组大概率会推个别人出来背锅。

一些有着海外经历的从业者表示,在海外,大部分中、大体量的F2P内容型游戏在新版本公布时,都会让制作人或版本内容产出的主要参与者公开向玩家释出信息。国内的大型F2P游戏也基本做到了这点,但最根本的问题在于,大多数要求署名的玩家,并不认为这些有代表性的决策层从业者愿意背负责任,或者游戏公司内部有着让这些人负责的制度。在自身需求的推动下,玩家们希望用更广泛的“团队署名”来代替“领导署名”,从而换取从业者和厂商的重视。

在关于责任的讨论中,一名前二游同人编辑的观点令我印象深刻。“首先,署名本身就是在侵犯制作成员的隐私权,如果玩家根据署名锁定了不管事的基层从业者,由此造成的连锁效应没人承担得起。”他说,“玩家只是想要一个泄愤的‘开盒’(搜索他人真实信息并发布到网络上)名单,这很明显对从业者非常不公平。我也不认为真正的‘正常玩家’会支持推行署名,因为本质上,这是以牺牲游戏开发者的部分正当权利来换取的。”

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从业者们对署名普遍表示抵制

对于从业者来说,如何定义“出事内容”也相当困难。某些内容可能会让大部分玩家觉得喜欢,或是无所谓,只有一部分玩家不喜欢,打着幌子去发泄情绪。项目组碍于社区压力,不得不修改,但修改后,又会引发新的问题。

某家二游大厂的主策划滨滨告诉我:“推行署名会产生很多问题,最主要的还是‘开盒’问题太严重。如果内容做得好还行,但不可能有人一直做得好,总有犯错的时候。”

不过,玩家对于从业者的考虑有着不同意见。有玩家表示,如果担心被“开盒”,大可以使用“马甲”(笔名),同样能达到令玩家辨识、“避雷”的效果。又如,其他内容行业的从业者也会遇到作品质量不高的问题,像是“狗血剧”的编剧或“厕纸网文”的作者,在发布作品或更新时也都是署名的,受众可能压根就不会在意这些作品和作者的名字,而游戏从业者并不比他们更加特殊。

■价值与限制

事实上,对于创作者来说,署名权同时意味着责任和利益。在对谈活动中,有玩家提问:“为什么好莱坞编剧们为了署名权争得你死我活?同样是创作和服务,到了游戏行业,怎么都不争了?”

从业者的解释是:游戏行业是需要许多复杂工种相互配合进行产出的高技术行业,一段内容的呈现是多人共同的成果。分锅现象多,抢功劳现象也不少。

有从业者认为,如果行业实行署名,可能许多人的功劳会被“抢走”。署名的“抢功”是针对外部的,就像日本盛产明星制作人,欧美游戏公司更强调团队一样。例如,人们都记得小岛秀夫,但不知道小岛工作室除了小岛秀夫本人之外,还有100多位员工。

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日本游戏行业一度诞生了许多明星制作人,小岛秀夫是其中之一

老猫表示,从业者要证明自己的能力,或提升自己的行业声望,不需要以署名来实现。“如果要署名的话,基层员工很有可能被PUA,领导会告诉他们‘你的名字要写上去的,加油啊’。真出了什么大事,叫制作人和对应模块负责人负责就够了,取得好成绩、分功劳时也是如此。”

很多时候,从业者并不需要通过署名来向业内证明自己的价值。从业者应聘时,在作品集、笔试、面试和试用期中,都有足够的机会能证明自己;如果岗位级别比较高,应聘公司还会做背调。假如应聘者之前参与的项目出过问题,而出问题的模块又恰好是此人参与的部分,用人公司往往会谨慎决策。

同时,部分岗位的应聘者也存在一些“难处”。一名从业十几年的研判老前辈告诉我,一些网文作者会以外包文案的方式与游戏项目组合作,而知名网文平台会和作者签订“文艺创作代理”合同,将作者在网文平台以外有“署名权”的其他地方全部涵盖在合同中。直白地说,一旦作者与网文平台签了这样的合同,他们有“署名权”的所有文案产出,就都需要和网文平台分账。而外包文案在一定程度上可以规避这一风险,因为他们没有在游戏中署名。

我和一名正在同时做文案策划和在网文平台写小说的朋友聊到这件事。他虽然没有受到“文艺创作代理”合同的制约,但也不支持游戏署名制度的推广。

我问他:“如果要署名,文案可以使用笔名吧?和网文平台的作者名不一样就行。”

他说:“如果可以署笔名,那玩家们呼吁的‘署名制’就没有意义了,从业者每去一家游戏公司,就换个不同的笔名,玩家怎么‘追责’呢?”

■从专业角度说

收集到从业者和玩家双方的意见后,我们询问了来自上海协力(杭州)律师事务所的曾祥欣律师。曾律师专攻知识产权领域,关注游戏行业已有近20年时间。

曾律师介绍,F2P游戏和买断制游戏,在署名角度上有所区别:“F2P游戏主要通过内购、广告和其他增值服务来获利,从商业模式上看更注重持续运营和玩家的长期留存,对内容的要求低于买断制游戏,对游戏开发团队的专业性也不那么看重。相比之下,买断制意味着游戏公司需要将游戏的优点尽可能在购买前向玩家呈现,就会像影视剧一样,将展示开发团队作为游戏宣传的卖点之一。”

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长线运营的买断制游戏《最终幻想14》会在每个大版本剧情结束时放出开发人员表

曾律师还告诉我,相对而言,F2P游戏不仅缺乏署名的“动力”,而且署名也会衍生出另一些问题。例如,离职员工是否需要署名?内容被替换的人员是否署名?

“这些问题实际操作起来相当复杂。简单来说,目前以《中华人民共和国著作权法》(以下简称《著作权法》)为代表的相关法律法规甚至还没有讨论明白‘游戏作品究竟是什么’,所以自然不存在单独针对游戏的相关规定和解释,更遑论对F2P游戏的署名做出解释。”曾律师说。

不过,在未来,署名制度在游戏中也可能有所体现。曾律师表示,在各国针对影视作品的著作权制度里,都会有一个被称之为“权利集中条款”的规定,在我国的《著作权法》中,这项条款体现在第17条。

《著作权法》第17条前2款规定,“视听作品中的电影作品、电视剧作品的著作权由制作者享有,但编剧、导演、摄影、作词、作曲等作者享有署名权,并有权按照与制作者签订的合同获得报酬。前款规定以外的视听作品的著作权归属由当事人约定;没有约定或者约定不明确的,由制作者享有,但作者享有署名权和获得报酬的权利”。

简单来说,法律默认影视作品的著作权是集中给“制作者”享有的,这是源自影视作品集体创作(由于参与创作的人员众多,明确每个创作者的著作权归属会非常复杂)与集中行使(统一对外授权、维权)间的矛盾的解决方案,同时也给了承担主要风险、投资制作影视作品的制作者一些权利上的补偿。

在这条法规中,我们可以看到,“编剧、导演、摄影、作词、作曲”等职位享有署名权。再加上《著作权法》第39条中表演者的“表明表演者身份”的权利,法律明确规定享有在影视作品中署名权利的职位一共有6种,而化妆、道具、摄影等其他大量职位的署名权利并没有被规定。

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《著作权法》第17条

究其缘由,一方面是从《著作权法》角度,以上职位被认为是为影视作品贡献了“独创性”的“作者”,或“表演”了作品的“表演者”,符合法律保护的前提。另一方面也说明,法律只是属于基础性的规范,并不可能规范到非常具体的层面。

实际上,即便是上述6种职位,仍然会面临“多人团队如何署名”“不同职位要如何确定位次”“修改半成品是否保留原作者署名”等诸多问题,远非法律规定所能完全涵盖。这些问题都需要影视作品的参与方在订立合同的时候就进行磋商,并固定在相应的合同里。

说回游戏作品,曾律师表示,游戏、尤其是买断制游戏的开发和电影的制作存在极大的共性,同样是大批量人员集中开发,大规模投资和较高的市场风险,也同样需要最终由制作公司统一对外授权、维权。

所以综合来看,对于同样有权利集中特性的游戏作品而言,如果后续有相关的立法规定或者司法案例,大概率也会倾向于作为投资者的游戏公司,在尽量尊重协议约定的同时,保障主要投入独创性内容——例如制作人、编剧、主美、音乐等职位的署名权。

■结语

在国内,“署名权”的问题变得十分特殊——在当前的市场上,它看起来是“玩家需要署名,而开发者拒绝署名”。

整件事的缘起和发展似乎都有点儿扭曲。玩家希望署名,是为了分辨作者,追究责任——诚实地说,一定程度上,这个需求有点类似于“署名制”的缘起:美索不达米亚的月之祭司恩度安娜被认为是人类历史上第一位有署名的诗人和作家,作者为作品署名的目的是为了“在人群和历史中留下自己的名字”。署名把作者和作品联系在一起,作者当然要为作品负责,也会从作品中得到荣誉和财富。

而现在,广泛的游戏创作者看上去并不在乎,甚至拒绝行使这个权利——我当然知道这是为什么。开发者与经济有关的权利可以通过法律保证,署名看起来仅关系到“声誉”,有相当多的开发者并不想要这种声誉,更有甚者,在当前的舆论环境下,他们还会因此而感到危险。

问题的关键在于,我们可能越来越把游戏看成是纯粹商业的、服务性的、为了满足别人的需求而出现的产物。而游戏开发者也越来越习惯于自己只是“根据数据和反馈完成任务”,而并不在乎如何表达自己——当然,对于一款F2P游戏,或者对那些在工期、工单和房租重压下的工作者说这些,的确可能有点儿奢侈。

但不管怎样,对于“署名权”的观念变化也会成为这个时代的注脚。不知几十年后,当我们回看这个时代的时候,会对此做出什么评价。

(文中人物均为化名。)

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