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《激战2》游戏总监谈新资料片:将推出一项令人兴奋的新功能!

2024-05-31 来源: 17173 原文链接 评论0条

前言

这是激战2首次进入到年度资料片的开发节奏,并在最近圆满完结了《天界之谜》。这与过去工作室擅长的传统大型资料片相去甚远,尤其是在2022年的《巨龙绝境》收获了巨大成功的前提下。

昨天,激战2的游戏总监乔什·戴维斯(Josh Davis)在发布的游戏博客中对此进行了回应,我们有幸向他提出了一些问题,关于工作室在开发《天界之谜》过程中学到的经验教训,以及未来新资料片计划推出的内容。

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1、在第一年尝试小规模资料片/内容缩减之后,团队得到了哪些主要收获?这对《激战2》的未来开发有何影响?

乔什·戴维斯,游戏总监:在过去一年中,我们学到了很多东西。昨天发布的回顾博文主要关注的是玩家关心的剧情、地图设计和功能等高层次方面。但在内部,我们已经对制作流程的各个方面进行了调整。

这包涵了一些看似微不足道的问题,比如我们如何在JIRA(一种项目管理工具,也是困扰游戏开发者的祸根)中跟踪和管理工作,以及更复杂的问题,比如我们如何与分布在全球各地的团队成员在各式各样的工作环境中进行有效沟通和有意义的合作。

粉丝们也许会疑惑,为什么像我们这样经验丰富的团队还有很多东西要学,但事实是,即使是最具生产力和效率的团队,持续的进步也是至关重要的。如果我们发布了更新内容,却觉得自己没有什么可学习的,我会非常担心。

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谈到博客中没有提到的一些事情,我们非常满意的一就是关于我们在内容模式变化中的沟通度和透明度——不仅仅是“为什么改变”,还包括“改变的内容”本身。

去年《天界之谜》发布之前,我们就已经分享了整部资料片的详细更新路线图,并按照版本进行了内容细分。众所周知,游戏开发往往是不可预测的,所以提前公开详细的路线图对我们来说压力很大,即使这才是正确的做法。

我们希望社区在经历这些巨大改变时能够信任我们。问责制建立了信任的基础,路线图则为社区提供了一个有效监督我们的工具。

回顾过去的一年,我为我们完成了所有计划而感到自豪,也为我们下次能够扭转局面并做得更好而感到兴奋。

2、在完成《巨龙绝境》以后(这款DLC在各种方面都很出色),当你们开始走上这条道路时,工作室和社区的氛围时怎样的?开发团队和社区玩家对这种小规模的年度资料片作何反应?你们是否希望回到《世界动态》模式?

戴维斯:人类天性抗拒改变,所以从一开始我们就知道会面对一些质疑。但在我们内部,这些质疑被另一种信念抵消了,即我们所做的,不仅是必要的,更是对于社区和开发者来说都是正确的。虽然我们知道仍旧会有挑战。

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作为游戏总监,我的终极目标很简单:我希望《激战2》能够在未来长期繁荣发展。《激战2》不仅仅是一款游戏——更是玩家过去十年间在泰瑞亚建立的关系和社群——我们自觉有责任帮助并保护这一切。

为了做到这一点,我们迫切需要一种能够满足粉丝的内容更新模式,让我们开发者和工作保持健康的、可持续的关系,并为工作室长期提供财务稳定性。以上这些无疑是紧密相关的。看看我们行业在过去一年所面临的挑战,我不禁觉得我们的优先事项是正确的。我们很容易就会陷入类似的陷阱,幸运的是我们没有。

至于粉丝们,我认为我们在过去一年中取得了长足的进步,但我们的工作仍在继续。《激战2》在过去几年里经历了不少动荡。虽然ArenaNet的开发人员在这段时间来去频繁,但社区一直在那里,他们并未接受太多动荡的影响。

当种种改变被公布时,有一些质疑或者“眼见为实”的态度,这再正常不过了。但在过去的一年时间里,很多人改变了看法,我想在下周的公告之后,我们能看到更多理解我们的人。

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至于回到“世界动态”模式,这基本是不可能的。我们的年度资料片模式已经取得了成功。及时和一致的内容更新,为工作室和团队的可持续性发展,以及对游戏中的各类系统和模式进行改进和支持都提供了大量好处。

多年以来,粉丝们对ArenaNet或激战2最大且一致的批评之一就是缺乏一致性——而我们正在修复它。

3、玩家对《天界之谜》的反馈对你们未来资料片的开发有什么影响?

戴维斯:对于称职的游戏开发者,尤其是那些致力于MMO的开发者,都会同意玩家的反馈是我们所拥有的最重要的工具之一。

我们花了很多时间筛选它们(即使它们并不那么令人愉快),以找出值得我们采取实际行动的建议。虽然时间和开发资源的限制同样是需要考虑的因素,但ArenaNet的每个部门,从设计到编程,都一直在努力将这些反馈整合到我们正在开发的内容当中去,包括剧情、地图、遭遇战、系统等等。

如果你想知道更多细节,那就得等到下周了!

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4、你在博客中提到,团队因为野心导致情节过于复杂和角色间的互动过于匆忙,你打算如何在未来的资料片中解决这些问题,后续的资料片是否会延续之前的剧情?

戴维斯:新资料片将始于一个更好的预生产阶段(特指游戏引擎内部开发工作之前的阶段计划)。回想起来,我们应该为最初的发布制定更多的时间计划,并花费额外的周期来计划接下来的季度更新。

那些未来的版本在当时就像是明天的问题!也就是说,在做计划的时候要有一个平衡——你要做的是适量的——不多也不少。游戏开发一部分是艺术,一部分是科学,我们所经历的迭代周期意味着即使是最好的计划也会产生变数——这意味着会浪费工作。

另一方面,太少意味着你可能会遇到意想不到的减速带,或者你会发现自己没有足够的时间让角色的登场变得有意义。

这一切都可以归纳成范围界定,真的。在每年的资料片中,我们可以讲述很多激动人心的故事,当然也有一些我们不应该讲述的故事——仅仅因为我们无法公正地对待它们。

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至于剧情节奏是否会在之后的资料片中延续,每部资料片之间也会有一些贯通线(比如星界圣盾),但未来的年度资料片基本都会确保是一个独立的故事,让它们能够成为每一位新玩家踏入游戏的入口,或者是那些在长时间休息后,回到游戏中的玩家们的新入口。

5、除了维护和改进现有功能,下一个资料片是否会有玩家所期待的的新功能吗?如果没有的话,是否会在未来的更新计划中?

戴维斯:当然,我们的下一部资料片有一项非常令人兴奋的功能!我真的很喜欢这个,因为它让我们增加了一种新的方式来消磨你在泰瑞亚的时间,同时让我们有机会升级一些相关系统。添加有意义的系统,同时帮助我们清理游戏的目标,这就就像在游戏中打出连携技能一样。

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在这一点上,我从不反对在《激战2》中加入新功能——这些功能都很酷!但我想要避免的是,正如业内人士所说的那样,为了添加“另一个盒子背面的要点”而去添加的新功能。

这些功能每一个都增加了设计和技术上的难点——这些都需要在未来的版本中进行解决。当一个功能能够为游戏增加很多价值时,这种权衡是可以接受的,但当它没有增加价值时,它只会使未来的开发变得更加困难,并且还有可能会引发玩家的不满,特别是如果该功能并没有能够得到必要的照顾和维护时,它将成为游戏长期成功的隐患。

6、新的地图发布计划旨在减少玩家在地图探索方面的疲劳感,就像这次发布的纳约斯内层一样。你如何确保内容贯穿整部资料片,让玩家有理由重新体验熟悉的内容,同时还要每次都能保持新鲜感?

戴维斯:游戏开发,尤其是MMO游戏,其迭代速度远比玩家想象的要慢。有时候我们对开发流程或者管线所做的调整在一整年里都不会有回报。

当我们开发《天界之谜》时,我们意图采取更平衡的发布方式,就像我们在资料片5中所采取的那样——我们在最初的发布中仅发布了两张新地图,然后再发布后的第二次重要更新中发布第三张地图。这将更好地平衡玩家在完整体验资料片内容时所投入的时间,而不是让玩家在最后的地图中停留太长时间。

不幸的是,《天界之谜》的制作时间表和开发资源并没有按照最初构想的方式进行推进,这主要是由于资料片之间的开发时间有所重叠。

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我们从一开始就知道我们想要在资料片5中彻底解决这个问题,并在《天界之谜》开发前期深刻认识到了这一点,这给了我们一年时间来解决问题,然后我们开始了下一部资料片的预制作。资料片5的地图将与卓波拉边境或雨森海岸等地图类似,这些地图在当年很受幻影,直到今天依旧有很多人在玩。

7、这个资料片周期的既定目标之一是允许开发团队更好地平衡工作/生活。在《天界之谜》周期中,这个目标是如何实现的?你是否希望在当前目标上更进一步?

戴维斯:我们看到了很多改进,特别是与《世界动态》、《冰巢传说》、《巨龙绝境》的开发周期相比。也就是说,总有改进的空间。工作文化不是你”修复“后就能够继续前进的东西。它需要持续的专注和注意力,并且很容易回归坏习惯。这不仅仅是合理的工作量和40小时工作制,而是建立一个环境,让员工在专业和个人方面都能茁壮成长,挑战他们,给他们空间来增长他们的知识和技能。

最终,我们的目标是创造一个可持续的工作环境,让我们的开发人员充满激情和活力。通过这样做,我们不仅提高了我们团队的幸福感,而且确保我们能够继续提供玩家期望和喜爱的高质量内容。这是一种非常态共生的关系。

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【来源:和风议会】

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